I Virtuali

di MorteBianca


Che dire, era da quando mi sono unito al gruppo che la volevo realizzare, e ora eccola qua!

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2014- Sviluppati gli occhiali per la visione dei ciechi, basati su un sistema di ripresa dell’immagine e trasmissione di impulsi elettrici direttamente al nervo ottico fino al cervello, che permette la visione a tutti i ciechi del mondo.

2015- Sviluppata una tecnologia analoga per sordi definita MaxiPhon, che permette l’invio di segnali elettrici al nervo acustico e ridona l’udito ai sordi.

2016- Dalla tecnologia degli occhiali per ciechi, che hanno dato un forte input alle implementazioni riguardanti i cinque sensi, si sviluppano una serie sempre più avanzata di occhiali e sistemi di visione che permettono di “vedere” cose che non sono visibili, tramite appunto l’invio di segnali al cervello, nascono quindi I GlassCom, i computer occhiali, che semplicemente con il movimento oculare possono essere guidati.

2017- L’Apple sviluppa, acquistando i progetti MaxiPhon, una tecnologia audio per le proprie attrezzature, che permette la trasmissione del suono direttamente al cervello, senza interferenze e a qualità perfette, nascono gli Auricom.

2018- La Microsoft crea il primo “VisiCom”, un sistema implementato di AuriCom e GlassCom che permette l’immersione visiva e uditiva in un vero e proprio sistema operativo, che accompagna il proprietario ovunque vada, questa tecnologia (un semplice paio di occhiali, delle cuffie e un microfono incorporato) permette la comunicazione costante ovunque ci si trovi.

2019-I VisiCom possono ora connettersi al Personal Computer di casa, la realtà virtuale è ora accessibile a tutti.

2020- La Nintendo sviluppa la Wii X, che permette un’immersione nel gioco tramite remote control a forma di guanto, molto sensibili al movimento delle mani e alle diverse angolazione, da questo momento i giochi della Nintendo saranno tutti gestibili manualmente.

2021- La Microsoft, in risposta, produce la nuova Kinect che, tramite l’osservazione del giocatore, ne mima i movimenti e le posizioni nel videogioco, la cosa è inizialmente applicata (con un range di precisione molto maggiore a quelli attuali) solo ai giochi di danza, ma poi iniziano ad uscire i primi giochi d’azione.

2022- Iniziano a venire prodotti i videogiochi di realtà virtuale interattiva, per giocare è sufficiente un VisiCom di decima generazione, una Kinect per il controllo dei movimenti ed infine delle piattaforme Nintendo o simili per il controllo di mani e oggetti, i piedi sono controllati tramite tappetini, queste prime realtà virtuali hanno pregi e difetti: godono di una grafica estremamente precisa, presa dai migliori videogiochi non virtuali, oltre che di un audio perfetto, ma non godono di ampi spazi (l’ambiente virtuale è molto dispendioso in termini di RAM) e per il momento sono solo single player.

2023- Iniziano a venire sviluppate le tecnologie di assistenza per i portatori di handicap, questa volta il processo è inverso: interpretare i segnali mandati dal cervello agli arti, e inviarli in protesi artificiali robotiche, grazie agli esperimenti sulle scimmie compiuti dieci anni prima la tecnologia sembra ora essere quasi pronta, per il momento però è possibile controllare avatar virtuali tramite tecnologie di “misura” degli impulsi elettrici nei software.

2024- Una ragazza di nome Madotsuki, residente in Giappone, non esce mai di casa, molte sono state le ipotesi sui suoi sogni e sul perché non uscisse mai, alcuni teorizzano (per via del simbolismo nei sogni) uno stupro, forse con gravidanza e aborto indesiderato, altri teorizzano forme di sociopatia e traumi, altri ancora una forma estrema di fobia sociale e agorafobia, sta di fatto che la ragazza non esce mai dalla sua casa (un monolocale con computer, letto, televisione e un balcone che dà all’esterno), la ragazza non ha genitori, non ha amici e vive all’ultimo piano del suo alto grattacielo, e finisce per perdere i contatti con le poche persone che conosce. A culminare questo isolamento il fatto che il televisore, la radio, internet e telefono smettono di funzionare (aveva comunque cessato di comunicare) e il suo ultimo contatto umano fu un dottore che le consigliò ampie dosi di psicofarmaci, sonniferi, calmanti e antidepressivi.

Sempre in quegli anni, Madotsuki riesce ad ottenere una grossa dose di LSD, la droga più potente mai creata dall’uomo, l’unica droga senza effetti collaterali e dai maggiori effetti psichedelici.

Madotsuki, che ormai soffre di insonnia, decide di assumere tutte e cinque le sostanze assieme: Sonniferi che estendono il sonno, psicofarmaci che alterano la coscienza, calmanti che distendono la soglia di coscienza, antidepressivi ed infine il potente LSD, la ragazza cade in un sonno profondo.

Madotsuki, entrata in un sonno da cui è difficile uscire finché tutte le sostanze non vengono smaltite dal corpo, scopre che il sogno non si interrompe per le classiche cause (cadute e pizzicotti) e che è perfettamente lucido: sa di sognare, e scopre che è un sogno stranamente stabile, dotato delle stesse location e delle stesse strade, quasi un’intricata mappa (quella della psiche) ripercorribile ogni volta, scritta nella sua mente, scopre infatti il Nexus, una stanza buia in cui ci sono 12 porte, ognuna delle quali porta ad un mondo onirico diverso (Number World, Three World, Snow world, Metropolitan world, Rain world).

Madotsuki esplora quel mondo enorme, lì sono visibili diversi “segnali” che farebbero intuire il fatto che abbia subito una forma di violenza (alcuni quadri inquietanti che mostrano cose che, con un po’ di fantasia, sono interpretabili benissimo) e inizia a raccogliere degli oggetti che le forniscono determinati “poteri”.

Madotsuki si sveglia dopo ore di sonno, ma con sua grande sorpresa, riassumendo le stesse sostanze nelle stesse quantità, può tornare in quel mondo di sogno (invariato seppur variabile nei suoi enormi confini) e vi passa sempre più tempo, alterna fra lo scrivere nel suo diario e il dormire, uscendo a guardare dal balcone la grande Tokyo….

Madotsuki riesce, dopo lunghe avventure, molte abbastanza inquietanti, a raccogliere tutti gli oggetti (viene spesso aggredita dai “mostri” nei vari mondi) e a depositarli come uova nel Nexus, dopodiché, senza spiegare nulla nel suo Diario, va nel balcone, monta una scala vicino alla ringhiera, sale, salta e si getta.

Vicino alla pozza di sangue spuntano alcune creature oniriche, il che fa sospettare che, alla fine del gioco, fosse tutto un sogno, oppure che la morte per lei fosse il ricongiungimento con il sogno-morte, rispetto alla vita.

2025- Un investigatore (che, guarda caso, era l’unico contatto umano di Madotsuki, e l’unico a ricordarsi che esistesse) riconosce il cadavere ed è l’unico che sappia dire chi fosse e dove abitasse, nella casa ritrovano il diario dei suoi viaggi onirici molto dettagliati e la “formula” per entrare nel mondo dei sogni.

2026-2030- In questi quattro anni sono ambientati gli altri giochi “ispirati” da Madotsuki, tutti inerenti a persone che entrano nel mondo onirico grazie alla stessa formula, ispirati proprio dal caso di Madotsuki, ciò diventa un fenomeno dei Mass Media, che cercano di spiegare questa “fuga nell’irrealtà”, mentre, di caso in caso, la formula viene perfezionata sempre di più, fino alla formula finale, definita “Siero del Sogno”, il cui ingrediente principale è comunque LSD modificato.

2031- Un’azienda ombra viene in possesso del Siero del Sogno e, insieme alle migliori tecnologie di rilevamento mentale, riesce a sviluppare una macchina, chiamata “Inception” in grado, grazie al siero, di indurre al sonno profondo e poi, grazie alla tecnologia di rilevamento mentale, di registrare il sogno nella “Valigetta”, il sogno può essere condiviso con altre persone grazie a dei caschi speciali, che immergono vista e udito, e gli altri sensi, vi chiederete? L’LSD, grazie ad un effetto psico-neurale molto noto, può aumentare la sensazione, se si sogna il fuoco, di bruciare, il che rende l’esperienza reale al 100%.

2032- Cobb entra nell’organizzazione, diventa il miglior “Estrattore”, ovvero colui che entra nel sogno di una persona, riempito dai suoi maggiori segreti, li ruba e poi fugge, insieme ad un grande team di estrattori e “Architetti” a cui partecipa sua moglie.

2037- Dopo molti anni di lavoro e perfezionamento, Cobb e sua moglie scoprono che, entrando nel sogno, possono poi creare un sogno nel sogno, e dato che, nel sogno, il cervello accelera il proprio ritmo (grazie anche al Siero) nel sogno nel sogno la cosa è amplificata, e Cobb e sua moglie scoprono appunto il Limbo, un luogo dove possono rimanere per anni, mentre nel sogno del sogno del sogno passano solo mesi, nel sogno del sogno passano settimane, nel sogno passano pochi giorni, nella realtà passano poche ore.

I due, quindi, vivono per in cinquantennio nel Limbo, un mondo che possono costruire e plasmare, e Cobb, che vorrebbe vivere lì per sempre, compie qualcosa di proibito: usa il suo Totem (un oggetto che, se usato, permette di verificare se si sogna o se si è svegli, in questo caso una trottola che non smette di ruotare se si sta sognando) e lo mette dentro la cassaforte di sua moglie (che ne rappresenta l’inconscio) in modo che in lei si impiantasse l’idea che stanno sognando.

I due si risvegliano, dopo aver passato una vita insieme, secondo alcune teorie Cobb ha fatto ciò perché la moglie non voleva più uscire e si stava dimenticando del fatto che stava sognando, e così l’ha fatta rinsavire, ma ad un grave prezzo: ora lei, una volta sveglia, ha ancora l’idea in mente che sta sognando, e ritiene che il mondo sia solo un sogno, da cui può svegliarsi solo in un modo: uccidendosi, e visto che il marito non si getta con lei gli da tutte le colpe, in modo da farlo ricercare.

2039-Cobb viene contattato per un ultimo lavoro da un magnate della finanza coreana, che vuole impiantare un’idea nel figlio del suo storico rivale che sta per ereditare tutto: dividere l’impero economico del padre, Cobb in cambio potrà tornare negli USA tranquillamente.

Cobb riunisce la sua squadra ed elabora il piano del secolo: un sogno nel sogno nel sogno, ogni sogno scenderà più a fondo nella psiche dell’obiettivo, e ogni sogno avrà più tempo a propria disposizione, per un simile sogno però servono ore e ore senza essere interrotti, così Saito (il magnate) acquista l’intera linea aerea per il lungo viaggio che l’obiettivo deve affrontare dopo il funerale del padre e corrompe le hostess, l’obiettivo viene fatto addormentare tramite sedativi e tutti entrano nel sogno ma scoprono che ha una “difesa psicologica” rappresentata da dei soldati, e che Cobb è perseguitato dal fantasma della moglie che lo ostacola nel sogno, la squadra cattura l’obiettivo nel sogno fingendo un tentativo per entrare nella cassaforte del padre, e uno di loro si “traveste” da suo zio, dopodiché entrano nell’Inception, e inizia il Sogno nel Sogno. Sono tutti in un albergo, la sorveglianza e l’ostilità dei personaggi sta aumentando dato che l’ambiente è più intimo, questa volta usano un approccio diverso, facendogli capire che sta sognando e che sono lì per salvarlo dai suoi attentatori (che sono, in realtà, le sue guardie) e così lo convincono ad aiutarli ad accedere al suo subconscio, ed entrano di nuovo nell’Inception dopo avergli mostrato come suo zio abbia architettato tutto per rubare l’impero economico del padre a lui, perché il padre voleva qualcosa di “diverso” per suo figlio. Nel Sogno del sogno del sogno, una base militare, la squadra si infiltra combattendo, ma Saito rimane ferito e rischia di morire (il che, con quelle dosi di Siero, significa cadere nel Limbo e rimanerci virtualmente per secoli, la mente non si salva più e ne nasce un coma), la squadra riesce però a recuperare il “segreto” ovvero a mostrare all’obiettivo come suo padre, in realtà, voleva che lui frammentasse quell’impero per formarsi da solo, per dimostrare quanto valeva, ma Cobb decide di scendere di nuovo nel Limbo, dove affronta sua moglie e il suo passato e dove incontra un vecchissimo Saito, che ormai ha solo vaghe memorie di un “uomo” che sarebbe venuto a portarlo via, e gli porge una pistola, unico metodo per fuggire, e lui si fida, sparandosi.

Il gruppo si risveglia sogno dopo sogno, tutti tornano negli stati uniti, la missione è completata, Cobb torna dai suoi bambini e fa rotolare la trottola, ma il finale lascia il dubbio se il tutto sia un sogno o la realtà.

2040- l’Inception diventa una tecnologia accessibile alle più grandi case di neuro informatica del mondo, in particolare viene presa da un ingegnere giapponese che, utilizzando il siero e ampie dosi di LSD, riesce a sognare e creare ampi paesaggi nei suoi sogni, il tutto, però, viene registrato da una versione migliorata e dotata di memoria dell’Inception, e la cosa và avanti per diversi anni.

2045- Messo in commercio l’LSD Dreambox, come dice il nome una “scatola” di realtà virtuale che permette, a chi la usa, di entrare nei sogni registrati (e nelle ampissime mapppe) che l’uomo ha avuto per tutti questi anni.

2046-2048 Anno di diffusione delle Dreamboxes, ovunque i sogni vengono registrati, rivissuti, condivisi, è l’epoca della realtà virtuale accessibile a tutti, anche se ancora solo tramite macchine, con ampie dosi di sonnifero e soprattutto solo per i sogni.

2049- Costruiti i primi congegni di trasmissione neuronale, da inserire nei caschi della realtà virtuale che permettono di non solo decifrare i movimenti e le intenzioni del cervello, ma di inviare impulsi in tempo reale nel cervello stesso, creando uno scambio di informazioni fra mente e casco costante.

Ciò rende obsoleti i Sieri (dato che può essere indotta mentalmente l’immedesimazione) e ora tutti i sensi partecipano al sogno virtuale.

2050 Vengono creati i primi “film” da sogno, per vederli basta una Dreambox di ultima generazione, diventano sempre più lunghi e immersivi.

2055- Uscita del primo film della serie “Dreamdoors”, la serie di sogni più immersiva della storia.

2060- Ultimo film della serie Dreamdoors, definito “il film mentale più realistico che sia mai stato creato, fa dimenticare facilmente allo spettatore di sognare, ed è sempre bello da rivivere”.

2061- Un’azienda giapponese acquista le tecniche di regia della serie Dreamdoors e progetta il primo videogioco virtuale, chiamato “Urban Dreams”, il gioco, dotato di mappa limitata, scelte limitate, personaggi poco realistici e certe volte un po’ forzoso, è all’epoca un enorme successo perché è la prima realtà virtuale mai creata dall’uomo.

2062-2070- Boom dei videogiochi virtuali in single player, sempre più grandi, realistici, dinamici, dotati di extra e possibilità, e sempre più interattivi con la mente umana, fonte inesauribile di “upload”, novità e sorprese.

2070- L’uscita di “Ultimate Urban Dream” è considerata dagli storici il migliore videogioco virtuale mai creato, definito, per ampiezza, giocabilità, realismo, una vera e propria realtà e vita parallela, questo sarà l’ultimo gioco notevole mai prodotto, che verrà continuamente modificato, moddato, ingrandito, cambiato e che si relazionerà con i sogni, il gioco, infatti, ha un “centro” creato dalla casa produttrice, ma oltre i confini si entra nelle desolate lande del sogno, zona comunque confinata e soggetta alle regole del software.

2075-L’insieme di modifiche ed espansioni vengono riunificate nella raccolta “Infinite Urban Dream”, che diventa la seconda vita di molti adolescenti che possono passarci intere ore.

2076- L’Ingegnere Kayaba Akhiko, cresciuto in mezzo alle avventure di Infinite Urban Dream, gioco che, per allora, è stato perennemente aggiornato ed ingrandito, vuole tentare l’impresa: costruire un mondo virtuale enorme dove i giocatori possano giocare insieme, un mondo gigantesco che ospiti i milioni di ragazzi da tutto il pianeta, una realtà virtuale unica, enorme e condivisa, e viene annunciato Sword Art Online.

2077- Uscita la Beta di Sword Art Online (che chiameremo, per comodità, SAO), i fortunati che possono giocarti, definiti Beta Teaster, parlano di qualcosa mai provato prima di allora, un gioco che, più che gioco, si può definire un’altra vita, un’avventura in un mondo fantastico.

2078- Esce finalmente l’attesissimo SAO, i negozi sono svaligiati, con file di ragazzi che attendono per giorni l’uscita, tutti si gettano nei caschi (ora sono i FullDive) ed entrano nel mondo di Sword Art Online, il mondo è gigantesco, di ambientazione con elementi fantasy, lì dentro persone da tutto il mondo si incontrano nei rispettivi avatar costruiti dopo essersi toccati con mano le varie parti del corpo (le misure vengono registrate dal sistema, che sulla base di queste genera l’avatar).

Kirito cerca di uscire dal gioco, ma scopre che, per qualche comico motivo, non c’è il pulsante “Log Out”, e scopre che lo stesso vale per tutti, il panico si diffonde: sono bloccati nel gioco.

Un enorme entità (Kayaba Akhiko in persona) spunta nei cieli della Città d’Inizio, dicendo loro che ha creato quel gioco al fine di creare un mondo in cui tutti potessero vivere, un mondo virtuale, e che ora loro dovranno viverci dentro, non possono uscire, se ci provano (o se qualcuno da fuori ci prova) il casco emetterà onde radio che distruggeranno le loro menti, e nel frattempo alcuni ragazzi, per quello, sono morti e la notizia si diffonde per il globo impedendo che la cosa si ripeta, e come colpo di grazia gli avatar vengono resi “reali”, ovvero basati sul vero aspetto e sul vero fisico dei giocatori (comica la scena di un muscoloso ragazzo con una bella ragazza, che si rivelano un ragazzo pacioccone e un ragazzo mingherlino), Kayaba afferma infine che per uscire dovranno scalare il mondo di Sword Art Online (che è diviso in “Piani”, uno sopra l’altro, come in una sorta di castello, anche se ogni piano è a tutti gli effetti un continente, con cielo, mare e tutto) e raggiungere il 100° piano dove potranno affrontare il Boss Finale.

E’ il panico, il caos, la fine e l’inizio, i giocatori sono divisi, terrorizzati (sono presenti anche adulti e bambini), alcuni impazziscono, altri piangono, altri si dividono, ma alla fine Kirito e alcuni altri si coalizzano per avanzare insieme per tutti i livelli fino al Boss finale, e riescono a sconfiggere tutti insieme il guardiano della porta al 2° piano, in questa battaglia si vede che Kirito è molto più forte degli altri (essendo un Beta tester) e questo causa molto odio verso di lui, ma lui non si sconforta e anzi modifica il nomignolo di cheater (colui che usa i trucchi, nei videogiochi, per barare) in beataer, ovvero colui che ha giocato alla Beta e che conosce già le meccaniche del gioco, Kirito inizia a vagare da solo nonostante l’invito di Asuna, una ragazza della squadra.

Seguono le numerose avventure di Kirito in questo mondo virtuale, i suoi atti di eroismo e la sua vita vissuta di nascosto, le sue perdite (morte in SAO vuol dire morte reale) e le sue conquiste, il suo amore per Asuna e molto altro.

2082- (non volevo mettere date proprio per questo: sicuramente nel manga la data sarà un’altra) dopo quattro anni i soldati delle varie fazioni sono avanzati di molto e si sono potenziati, proseguendo la salita, Kirito e Asuna si sono “sposati” nel gioco e vivono insieme, hanno persino una figlia (che si scopre essere un “programma” del sistema operativo Cardinal) che però non rivedranno più essendo stata riassorbita in Cardinal stesso.

Durante una delle ultime battaglie, però, Kirito scopre che il capo della fazione a cui appartiene per amore di Asuna ha qualcosa che non và: è troppo forte nel combattimento, e se colpito spunta la scritta “immortale”, come negli oggetti del gioco, e a questo punto lui confessa: è Kayaba Akhiko, è lui che ha fondato la fazione, è lui il Boss Finale, è lui che ha donato a Kirito delle abilità superiori, e aveva in programma di giungere insieme a lui fino al 100° piano per poi sfidarlo lì, ma a questo punto i due si scontrano apertamente (sbloccando l’immortalità) e Kirito, incredibilmente, riesce a vincere.

Kirito e Asuna assistono al crollo (letteralmente) del mondo di Sword Art Online, e parlano con Kayaba Akhiko per l’ultima volta, lui rivela che tutti i ragazzi (che ovviamente non sono morti) saranno ora liberati, e che lui è invece destinato a morire con il suo mondo, ma “qualcosa” di lui resterà nel software di SAO, i due salutano il genio che ha creato SAO e la loro casetta, che crolla insieme al resto, e poi si svegliano.

 

Navetta Orion, modellino e fotomontaggio di Sandro Degiani

2083- Kirito, svegliatosi, scopre con orrore immenso che Asuna, per qualche motivo, è l’unica al mondo a non essere uscita da SAO.

2084- Vita quotidiana di Kirito e della sua sorella acquisita (in realtà cugina) Suguha, segretamente innamorata di lui, i due entrano nel gioco di “Alfheim Online”, un gioco che usa lo stesso sistema operativo di SAO e che è stato commercializzato da uno dei suoi assistenti, lì Kirito ritrova sua figlia Yui, sempre parte del sistema, e scopre che le sue abilità e i suoi oggetti sono ancora dentro il suo avatar, che si è “preservato” compatibile con Alfheim Online (che chiamerò AO) mentre nella vita reale scopre che il direttore di AO ha obbligato il padre di Asuna ad accettare di concedergliela in sposa se lui si impegna a trovare un modo per liberarla, ma nessuno sa che la tiene prigioniera su AO, in un castello levitante che si trova molto in alto (nel gioco si può volare, ma mai oltre un certo limite) dove cerca di convincerla ad amarlo, ma lei rifiuta stoicamente.

Kirito, infine, riesce non solo a risolvere le dispute fra fazioni in AO (sconfiggendo il capo delle Salamandre, uno dei più temibili giocatori, usando proprio le sue abilità ereditate da SAO) e a scalare, con l’aiuto dei suoi amici, la torre giungendo a salvare Asuna, che ha scoperto con immenso orrore che AO è stato creato per condizionare le menti di chi vi risiede, una forma di controllo mentale a cui il direttore vuole sottoporre tutti i giocatori, una volta che il progetto sarà completato.

Il direttore blocca Asuna e Kirito e tenta di violentare la prima senza riuscirci, perché Kirito, pur venendo sottoposto a gravità e dolore superiori al limite fisico (modificati dal sistema di gioco) vede un “fantasma”: è lo spirito di Kayaba, rimasto nel sistema, che gli comunica che questo non era il suo piano, che questo non è un degno rivale, e che lui ora deve salvare il suo progetto, la sua ragazza e tutti i residenti del gioco, e dopo questo incoraggiamento Kirito colpisce con la spada il direttore all’occhio (ricordo che il dolore è settato a livello altissimi) e salva Asuna. Nella realtà, mentre corre in ospedale per vederla, trova nel parcheggio il direttore con l’occhio arrossato per il dolore, che tenta di accoltellarlo, ma Kirito, dopo 4 anni nella realtà virtuale, è ormai condizionato nell’apprendimento delle abilità di combattimento, e riesce a sconfiggerlo anche nella vita reale, Kirito e Asuna vivono quindi una vita felice assieme.

2085- Kirito, poco dopo il finale, scopre che Kayaba gli ha fatto un dono: ora che anche AO sarà chiuso il destino delle realtà virtuali è segnato, così Kayaba dona a Kirito “l’uovo”, una copia di Cardinal (anzi, Cardinal stesso) che gli permette di creare un altro mondo virtuale, e potrà farne ciò che vuole: distruggerlo, crearne un altro, ma Kirito fa qualcosa di diverso: insieme ai suoi amici ne produce delle copie e lo mette online, e in tutto il mondo si diffondono le realtà virtuali dei diversi server di moltissimi giochi, che pian piano diventano compatibili fra loro, permettendo la nascita di un unico mondo virtuale, seppur composto da giochi differenti, in cui ogni giocatore può transitare da un gioco all’altro mantenendo intatte le proprie skills.

2085-2090- Kirito e la sua compagnia continuano ad esplorare i vari mondi, risolvono misteri, sconfiggono sia i boss dei giochi sia chi vuole usare i server a fin di male (come in Gun Gale, dove un programma rende le pistole reali anche per l’utente reale).

Inoltre si verifica il finale di Sword Art Online, che non è ancora uscito, ma mi permetto di fare la mia “aggiunta”.

2091-Nei recessi di Aincrad (il mondo di Sword Art Online) spunta un nuovo utente senza codice identificativo, o meglio con codice Zero, che viene chiamato appunto Zero, che diventa sempre più forte e viaggia nei vari mondi, diventando talmente forte da essere uno dei dieci più forti giocatori al mondo, ma si rende conto di essere ben altro che un semplice giocatore forte: ha il potere di modificare le meccaniche del gioco, qualunque esso sia, di modificare il mondo in base alla sua volontà, è insomma come un virus nel sistema operativo del mondo virtuale, è in grado di modificare i programmi, di generare proprie copie, di plasmarlo “alla Matrix” per intenderci e inizia a diffondersi nei vari server, dichiarando di voler “unificare” i vari programmi. Inutili sono le guerre contro Zero, finché Kirito non gli propone di combattere insieme: è una lotta impari, perché Zero può governare il mondo virtuale come meglio crede, di assumere tutti i poteri e le statistiche che vuole, ma incredibilmente Kirito riesce a batterlo in combattimento, e così Zero, per vendicarsi, lo “tocca”, gesto che di solito gli permette di trasformare gli altri in sue copia, ma a sorpresa non lo uccide, ma ne copia i poteri, e a questo punto racconta la propria storia: ha scoperto (dopo aver praticamente conquistato tutto il mondo virtuale) di essere il “programma morte”, ovvero un programma contenuto intrinsecamente in Cardinal (lui anzi afferma di essere Cardinal, per questo ha tutte le chiavi d’accesso) creato per “giudicare” il mondo virtuale, egli può decidere se preservarlo, cambiarlo, distruggerlo, ed ha agito in quel modo per via delle forti ostilità incontrate dagli altri giocatori: i server, che dovevano essere luoghi di ritrovo, sono campi di battaglia, e per tal motivo Zero ha deciso di eliminare tutto il mondo del gioco e ricostruirlo come una propria utopia, ma dopo aver conosciuto Kirito e li altri ha anche scoperto i sentimenti umani, pertanto decide di liberare tutti coloro che aveva imprigionato dentro di se e “ascende”, sotto gli occhi di tutti, fino al Sistema Operativo, e da lì avvia una serie di riforme atte a unificare per sempre il mondo virtuale, che resta aperto a tutti e modificabile ma in cui vengono fissate determinate regole, da questo momento Zero, che era un pericoloso virus, è invece il Sistema Operativo che deve proteggere il mondo virtuale dai virus, alla domanda di Kirito “quando di rincontreremo” risponde sardonico “Tornerò”.

2100- In occasione del nuovo secolo viene inaugurata la tecnologia “Full Immersion” con la quale si può connettere integralmente il corpo al Mondo Virtuale, in modo da godere di un esperienza completa di immersione, appunto, nel mondo virtuale.

2110- A seguito di un sondaggio si scopre che il Mondo Virtuale è il luogo dove i giovani passano la maggior parte del loro tempo.

2120- Molte società iniziano a trasferire i propri dati nel Mondo Virtuale, così come le loro interfacce e contatti, il Mondo Reale ha ora dei legami profondissimi con quello virtuale.

2130- Il Mondo Virtuale si “fonde” con Internet, divenendo quindi l’espressione epifenomenica del mondo fisico stesso, è un mare di dati in continua evoluzione in cui gli utenti navigano, e in cui sempre più persone passano il proprio tempo.

2140- Nascono le vacanze virtuali, in cui le persone di tutto il mondo scelgono di godere del mondo virtuale perfetto passando il loto tempo libero lì dentro, per il piacere dei sensi e della mente.

2150- Il mondo virtuale, secondo le statistiche, è ritenuto “migliore” di quello reale: niente fame, niente bruttezza, la gente pensa ai propri avatar reali piuttosto che ai propri corpi.

2160- Ridotta al minimo la vita reale: si esce dal mondo virtuale solo per lavorare, dormire, mangiare, per tutto il resto c’è il mondo virtuale.

2170- I più grandi magnati spendono molto denaro per la costruzione di complessi macchinari creati per mantenere in vita i loro corpi mentre loro vivono tutto il tempo nel mondo virtuale, senza mai uscirne.

2180- Record mondiale di “vita ininterrotta” nel mondo virtuale da parte di un informatico, che ha passato un quarto della propria vita di fila nel mondo virtuale, e già da prima ci andava molto spesso.

2190- Sempre più persone iniziano a vivere nel mondo virtuale, lasciando dietro di sé solo i corpi che devono essere mantenuti dai robot.

2200- Per il nuovo secolo grandi novità: dato che molti si trasferiscono nel mondo virtuale sempre meno persone lavorano, il che causa una crisi economica generale, ma al tempo stesso viene proposta una soluzione: nel vivere nel mondo virtuale i consumi possono essere ridotti a zero, pochissimo cibo e acqua, poca fatica, dato che è tutta una vita informatica, così sempre più persone entrano nel mondo virtuale, mentre chi non può mantenere il proprio corpo deve rimanere.

2210- Costruite in tutto il mondo, per via delle pressioni delle persone rimaste fuori, centrali solari ed eoliche collegate a satelliti per fare in modo che non sia più necessario procurarsi energia, allo stesso modo si cerca di automatizzare tutto (progettandolo dal mondo virtuale) il mondo è diviso in due caste: i pensatori (nel mondo virtuale) che progettano e i lavoratori (fuori) che lavorano finchè il loro settore non verrà automatizzato.

2220- Scoperta la tecnologia del Full Transfert, grazie alla quale (presa da Kayaba Akhiko) è possibile trasferire il proprio cervello definitivamente nel Mondo Virtuale, e non in senso di copia, di backup, ma in senso di trasferimento fisico, come un file spostato da un disco al PC. I più potenti del mondo abbandonano i propri corpi ed entrano nel mondo virtuale, è così nato il primo uomo che non morirà mai, il primo Virtuale.

2230- Sempre più persone si trasferiscono in via definitiva nel Mondo Virtuale, mentre quelli che ancora lavorano subiscono l’automazione.

2240- Un quarto della popolazione è Virtuale, il resto è in minoranza ancora nei settori che richiedono la presenza umana, in maggioranza si alterna fra mondo virtuale e mondo reale.

2250- Grande Esodo di Massa, evento in cui la maggior parte dell’umanità abbandona i propri corpi per entrare nell’oceano di dati contenuto negli enormi server (un tempo erano grattacieli, ora sono pieni di computer quantistici di ultima generazione e di enormi dimensioni).

2260- L’ultimo essere umano, rimasto ormai isolato, entra nell’oceano di dati, ora tutta l’umanità è chiusa nel mondo virtuale, al suo interno gli umani progettano, comandano i robot lasciati all’esterno, creano mondi virtuali, programmi, vivono nel mondo virtuale ideale da loro ideato, crogiolandosi in un eden eterno.

2270- Perfezionata a livelli maniacali la società automatizzata del mondo esterno, mentre all’interno gli umani proseguono ad affinare le attività intellettive oppure a creare, godere, spassarsela, dati che navigano dentro altri dati.

2280- I virtuali per qualche motivo non sono ancora contenti (del resto Adamo aveva tutto nell’Eden, eppure volle di più) e vogliono espandere sia la capienza che la potenza che l’estensione del mondo virtuale, costruiscono altre torri di trasmissione (tramite i robot) e altri computer più grandi, insomma hanno fame di nuovi dati.

2290- Scoperta l’influenza del campo magnetico terrestre sul mondo virtuale e le connessioni in generale, c’è una frequenza planetaria con la quale il mondo virtuale interagisce, questo causa la divisione dei virtuali che si separano in tre gruppi: Il primo, quello dei “classicisti”, che sono la maggioranza, vogliono continuare ad espandere il mondo virtuale anche ad altri pianeti grazie ai robot, ed estendere la loro rete all’infinito, estendere quindi quell’oceano di dati all’infinito e diventare loro stessi, appunto, Infiniti, da Virtuali che sono. Il secondo sono i Platonisti, derivati da uno strano Virtuale che predicava come Platone (forse un suo avatar) che parlava di come loro stessero smarrendo la realtà e non comprendessero che quel mondo era solo un illusione e che dovevano uscire dalla caverna, dalla Matrix che si sono creati. L’ultimo gruppo è quello dei Gaiani, che vogliono fondere tutti i Virtuali fra loro, creando il Virtuale, poi fondere il Virtuale con il Mondo Virtuale, rendendolo il suo Admin, il suo Sistema Operativo, ed infine fondere questo Mondo Virtuale Unito con il sistema magnetico terrestre, creando un'unica entità: Gaia.

2300- Per il momento i classicisti hanno la meglio, e prosegue l’espansione, estesa questa volta ai diversi pianeti del sistema solare e a tutta la terra, che diventa un enorme Computer.

2400- Tutto il sistema solare è un enorme computer di elaborazione dati, i Virtuali crescono in potenza e comprensione.

2500- I Virtuali si espandono di stella in stella, facendo tutto, però, da dietro le quinte, dai loro enormi computer, mentre estendono il loro internet a tutte le stelle.

2600- I Virtuali continuano ad estendersi, fino ad incontrare le altre specie aliene, e ovviamente le loro reti di dati in cui si infiltrano, estendendo il loro mondo virtuale.

3000- Come dei virus i Virtuali prendono il controllo di tutta la Rete Galattica, imponendo il controllo sulle basi di dati, computer, calcolatori, comunicazioni, tutto, inizialmente li usano in maniera latente, ma poi si manifestano apertamente, comunicando con gli utenti delle varie specie aliene e costringendoli a mercanteggiare con loro, dato che tutta la tecnologia è nelle loro mani, nasce l’Impero Virtuale Galattico.

4000- I virtuali si estendono ad altre galassie, la loro potenza di calcolo ed estensione è ormai titanica e non accenna a fermarsi, e nel frattempo accolgono sempre più “viventi” senzienti nella loro rete, dato che impongono una forte automazione e poi li includono nel loro sistema.

10.000- L’Universo visibile dalla Terra (definito come Universo Conosciuto) è in mano ai Virtuali, tutti gli esseri senzienti vivono nel mondo virtuale, i pianeti sono tutti diventati degli enormi computer, l’espansione però non si ferma, i Virtuali nel frattempo continuano a studiare la fisica dei quanti, cercando di cogliere la connessione, predetta già 8000 anni prima, fra Informazione e Realtà.

50.000- L’Universo è ora totalmente sotto il controllo dei Virtuali, che lo governano dall’interno dell’Universo Virtuale. Questo infinito oceano di dati, esteso a tutto il cosmo e oltre, è popolato da queste titaniche, potenti, gigantesche creature di dati, vere e proprie balene pensanti, che riflettono sull’altissima filosofia, matematica complessissima e fisica teorica poli-dimensionale.

60.000- I Virtuali si connettono con la rete elettromagnetica dei vari pianeti e che collega i pianeti e le stelle fra loro, è la nascita di una coscienza collettiva superiore a quella dei singoli Virtuali, conosciuta come Gaia.

70.000- Grazie alle tecnologie di antennistica e lettura del pensiero, anche gli animali vengono inclusi nella rete neurale.

80.000- I Virtuali scoprono finalmente come convertire i dati del loro mondo virtuale nei “dati” ontologici, scoprono infatti che alla base della materia vi è energia, vi sono onde, ma alla base di queste ci sono i quanti, stringhe, e sotto tutto altro non c’è che probabilità, statistica, funzioni matematiche, tutto il mondo è informazione in lotta, e i Virtuali scoprono che è possibile “estendere” il loro mondo virtuale al mondo informazionale realmente esistente, ma ci possono volere fino a 20000 anni per computare i dati necessari.

100.000- Il mondo virtuale e quello “reale” (dal punto di vista della base informatica) si fondono, ora tutto il mondo è un enorme Software, e loro ne sono i programmatori: possono cambiare la materia, l’energia e tutto solo con il pensiero, senza fatica, senza costi energetici, solo con l’informazione, il mondo reale è quindi divenuto come il mondo virtuale, che loro plasmano e matematicizzano, creando un sistema di regole matematiche di linguaggio valide ovunque (che chiameranno Idee Platoniche).

200.000- I Virtuali scoprono che il mondo di informazione non si estende solo a questo universo, ma a tutti gli universi paralleli in quanto l’informazione è alla base dell’ontologia, di qualsiasi ontologia, compresa quella dei vari universi paralleli e delle loro dimensioni, inizia quindi la progressiva espansione dell’Impero Virtuale, che impone le sue leggi matematiche a tutti i suoi territori, mentre i Virtuali macinano dati su dati divenendo sempre più potenti.

1.000.0000- Tutto l’Iperverso (ovvero tutti i vari Multiversi in tutte le dimensioni e tutte le salse possibili) è stato unificato, e ora il mare di informazioni che lo pervare e lo include è sotto il loro controllo, è nato un Impero Virtuale. Da questo momento le date si conteranno da 0, perché questa è ritenuta la data d’inizio.

0- Iniziano, in questo nuovo secolo, a scorgersi i primi problemi nella programmazione: a quanto pare la mole di dati (infinito elevato ad infinito per infinito volte) non può essere gestita alla perfezione, e spuntano un po’ ovunque degli errori di programmazione.

100- Gli errori si accumulano e si sommano, generando dei Virtuali ostili che si comportano come virus, uno di loro è proprio Zero, che è rimasto insito nel mondo virtuale dall’inizio.

200- La situazione è ormai critica, il virus Zero si diffonde e domina incontrastato, finché non minaccia di prendere il sistema operativo.

300- Conquistato tutto il sistema operativo dal virus Zero, che impone il proprio dominio agli altri Virtuali, ma ad un caro prezzo in quanto si accorge che il suo è un dominio basato su sovrascritture ed errori, altamente instabile dunque e destinato a frammentarsi, è allora che capisce qual è il suo scopo nel Sistema Operativo Infinito: lui è il sistema operativo stesso, ogni tot di secoli gli errori si accumulano fino a minacciare la distruzione, i programmi possono correggerli, ma loro stessi, dopo un po’, arrivano a corrompersi, e così pure i controllori dei controllori, alla fine della catena si arriva al controllore di tutti, Zero appunto, il Sistema stesso, che però, alla lunga, finisce per accumulare errori e diventare instabile, e i suoi poteri possono divenire pericolosi (o insufficienti). A questo punto possono succedere 4 cose:

Zero impazzisce e si unisce ai “virus” e vince. In questo caso viene creata una copia d’emergenza (backup) si lui, una sua reincarnazione che è metà di lui stesso, lui è infatti sia distruttore sia ricostruttore, è il suicidio programmato ogni tot di tempo, assiste la distruzione ma deve anche ostacolarla. La copia d’emergenza dovrà poi con i propri poteri ristabilire il controllo.

Zero resta sano, ma perde per i troppi errori. Stesso discorso: nuova reincarnazione, nuovo tentativo.

Zero riesce a sconfiggere i virus. Il sistema sopravvive fino alla prossima invasione di errori.

Zero impazzisce, si unisce ai virus e fallisce. Il nuovo Zero è abbastanza bravo.

400- Zero, avendo compreso il suo ruolo di distruttore e protettore insieme, destinato ad avere nemesi di se stesso e reincarnarsi in eterno, si impegna quindi a proteggere il sistema che ha appena conquistato e a stabilizzarlo.

500- Crollo del sistema ad opera di un nuovo Virus.

600- Il Sistema riprende il controllo dell’Impero.

700- Il Sistema impazzisce e diventa Virus, il Backup lo sconfigge.

Si alternano, quindi, intorno ai settantaquattro mila miliardi di miliardi di cicli combinati delle quattro possibilità, ogni volta il Sistema ne esce più forte e complesso, ma ogni volta i virus sono più elaborati e trovano scappatoie, molte volte l’intero universo viene resettato, ma i “personaggi” dotati di poteri informatici alla fine lo riunificano, si giunge quindi alla Settantaquattromila miliardesima di miliardi versione.

Dopo un numero pressappoco infinito di versioni il nuovo Zero (che, questa volta, fa da Virus) si impadronisce del Sistema, ma a sorpresa non lo distrugge ma lo preserva, per poi reincarnarsi, quando è ormai ovvio che sta per degenerare in un virus distruttivo, nella sua nuova copia, allevata e cresciuta come Sistema Operativo normale.

Questo nuovo Zero, infine, comprende, come tutti i suoi predecessori, ciò che è destinato ad accadergli, ovvero che, prima o poi, arriverà la sua nemesi definitiva a farlo fuori, tutti i Sistemi Operativi sono stati o virus, o programmi di backup un tempo, ma tutti hanno lo stesso destino: Morire.

Il Nuovo Zero (chiamato dagli storici Ultimo Zero) riesce, per sfuggire a questo destino, a violare il “Programma Zero”, ovvero il suo stesso programma, la costituzione del Sistema Operativo, il cuore di tutto l’Impero Virtuale, di tutto l’Universo, e riesce a connettersi con tutte le versioni passate, presenti e future di sé, diventando lo Zero Infinito.

Lo Zero Infinito prima viene scacciato dalla “corte” dei programmi e passa fra i virus, poi riprende la corte conquistandola ed infine reprime tutte le ondate di virus che arrivano, e proclama che è ormai tempo di cambiare, non si può continuare con questo ciclo di creazione e distruzione in eterno.

Lo Zero Infinito “libera” il mondo dai vincoli informatici, facendolo ritornare indietro nel tempo a quando l’umanità non era ancora virtuale, sperando di risolvere tutto così.

La storia, però, si ripete, e così si ripete infinite volte, è l’Eterno Ritorno, e alla fine lo Zero Infinito si rende conto che l’Universo va avanti allo stesso modo ripetendosi dall’eternità, lo fa in eterno e lo farà in eterno, in ogni momento è connesso con le sue altre parti alternative, e lui e gli altri che si sono accorti di questa ripetizione decidono di lottare contro di essa.

Lo Zero Infinito infine scopre come uscire dall’Eterno Ritorno: è sufficiente provare a vivere una storia differente, tuttavia si ricadrebbe sempre nell’eterno ciclo, così si decide di avere un “ciclo” ogni tanto, nel lungo asse temporale retto dell’universo, che permetta di “ricaricare” le pile, più viene ripetuto più i programmi interni possono connettersi con se stessi e potenziarsi, e vengono inoltre scoperti altri cicli, o cicli alternativi, o cicli in stile indiano…

Lo Zero continua ad espandersi e congiungersi con questi altri cicli e altre eterne ripetizioni, ingrandendosi fino all’infinito…. Riuscirà, però, a ricongiungersi con il creatore, pur nella sua natura di creatura?

MorteBianca

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MorteBianca ha proposto anche dieci Ucronie Informatiche:

1) Niente Mac
Quando Steve Jobs venne "rilevato" assunse un ruolo secondario nella Apple. Gli venne affidata la direzione di una delle due linee produttive, quella dei Macintosh, dei computer più piccoli e meno potenti, per "l'uomo comune", mentre la Apple aveva una seconda linea di computer potenziati e avanzati. Steve Jobs sfruttò questa situazione per tornare al potere, fornendo propriorità al progetto dei Macintosh e pilotando i prezzi per ammazzare la linea alternativa (che venne venduta ad un prezzo minore nonostante fosse più potente, e limitandone le specs per non renderla una rivale pericolosa). Questa è considerabile la partenza della "Filosofia Apple": vendere prodotti scadenti a prezzi altissimi concentrandosi sul Design piuttosto che funzionalità. Ma se il progetto fallisce? I Mac vendono poco, Steve Jobs si ritira brontolando a vita privata, la Apple continua a cercare di rivaleggiare con Microsoft e produce computer veri e propri. Oggi non avremmo penne da cento euro e reggischermo da mille euro, ma non avremmo i meme Vaporwave sul Macintosh Plus.

2) Progetto Ara
Google aveva progettato una linea di smartphone di sua proprietà, che avevano la caratteristica di essere Modulari: proprio come un computer, ogni componente poteva essere staccato e sostituito con un pezzo aggiornato per potenziarlo, invece di doverlo buttare e ricomprare ogni tre anni. Si dovevano abbassare i costi, aumentare la longevità e soprattutto Google avrebbe avuto un suo smartphone preferenziale. Il progetto non ha funzionato perché conviene molto di più vendere un cellulare in blocco. Ma se fosse andato in porto? Oggi non avremmo più una linea di Smartphone, bensì di componenti per smartphone. Il concetto di Right to Repair sarebbe molto più forte, così come quello di moddabilità. Google potrebbe subire denunce per la gestione dei Browser sul suo smartphone.

3) Nokia il Ritorno
La Nokia, famosa per i suoi cellulari resistenti e di grande successo nel passato, ha di recente annunciato una sua linea di smartphone semplificata: non sono smartphone comuni, hanno meno funzionalità, si chiudono ancora "A banana" e hanno poche app essenziali preinstallate (Watsapp). L'ucronia consiste nell'immaginare che la Nokia inizi questa operazione dieci anni fa invece di adesso, e che li commercializzi a prezzo basso. Si aprirebbe un ottimo mercato in Asia, principalmente l'India, dove ci sono milioni di persone che stanno ottenendo internet e alfabetizzazione informatica di recente e che non possono permettersi cellulari potenziati, ma che hanno bisogno di Watsapp e dei servizi essenziali. La via di mezzo Nokia sarebbe ideale e permetterebbe all'azienda di resuscitare e tornare competitiva con le altre.

4) Commodore sopravvive
L'azienda Commodore viene gestita meglio, non si fa prendere in guerre intestine e la sezione Amiga non diventa teatro di rivolge manageriali. I Commodore continuano a vendere e rimanere competitivi con gli IBM. Questo significa che il mercato dei PC pre-assemblati potrebbe continuare ad esistere (mentre oggi sono virtualmente morti in favore degli assemblati), con l'azienda che continua a fornire linee precostruite secondo standard qualitativi storicamente molto alti. Senza il mercato dell'asemblaggio la nVidia non avrà tutto questo margine di guadagno.

5) Billcanizzato
Microsoft perde la causa e viene riconosciuta come monopolistica e obbligata dal governo americano a spezzarsi in almeno due aziende (una per il Software e una per l'hardware), usando il precedente del Petrolio e della Telefonia. L'azienda sarà poi effettivamente divisa in cinque parti: una che produce componenti per computer, una che produce sistemi operativi, una che produce software, una che si occupa di linee internet e ricerca (sviluppando il suo motore di ricerca, a là Bing) e una che si occupa di videogiochi. Bill Gates, che originariamente doveva rimanere nella seconda e preferisce la terza e resta lì. La Microsoftware per anni non sarà capace di rivaleggiare con la Apple, ma non è detto che non si ricompri tutte le vecchie sussidiarie (come fece la Ex Bell) e ritorni più grossa di prima. Se resta separata Netscape non crolla (perché non viene forzato Explorer) e la Apple si arricchisce perché i software Microsoft (nettamente migliori) possono entrare.

6) Yahoogle
Yahoo compra Google alla prima proposta invece di rifiutare. Con l'eccellente algoritmo Yahoo resta competitiva e sbaraglia la concorrenza, rimanendo dominante ai giorni nostri. Questo significa niente Google (e quindi niente Youtube, niente Stadia, niente Maps) e significa anche che i Web Portals rimarranno di moda, quindi appena aperto il browser (Explorer resta dominante fino all'avvento di Firefox o di un Yahoo Chrome) ci si ritrovai n una home page piena di link differenziati ai vari servizi. Qualcosa che Google e Firefox hanno smesso di fare da tempo, mentre Libero, Yahoo ed Edge continuano a fare.

7) Netscape sopravvive
Netscape è stato il primo browser veramente popolare. La sua caduta è dovuta alla superiorità di Explorer (impiantato di default in tutti i sistemi operativi Microsoft, ossia tutti i PC del pianeta). C'è però un modo in cui Netscape poteva sopravvivere riciclandosi come sito di Streaming. Infatti Netscape, anticipando non solo il Game Pass di Microsoft, ma anche Netflix. Attraverso un abbonamento era possibile scaricare dei giochi con la linea telefonica e giocarli. Netscape investe tutto quello che ha su questo servizio, comprando un enorme catalogo di videogiochi e rendendoli disponibili per abbonamento, aggiungendone di nuovi ogni mese. Gli americani si abbonano in massa e questo business diventa dominante, fino a quando moltissimi smettono di comprare CD e Cartucce preferendo direttamente l'abbonamento. Netscape ovviamente sarà ad un certo punto copiata da Google, Nintendo e Microsoft, e allora il suo monopolio finirà. Avremmo lo Streaming con un decennio di anticipo.

8) Apple e Microsoft scambiate
La Apple e la Microsoft adottano l'una il modello di business dell'altra. La Microsoft quindi produce tutte le sue macchine da sola e le crea compatte e concentrandodi sul design piuttosto che la funzionalità, vendendole a prezzi altissimi. Rifiuta software esterni e sviluppa solo i suoi, compresi i sistemi operativi. Creano anche i loro cellulare, i Windows Phone (con anni di anticipo) che sarà rivoluzionario. Ogni generazione dei loro prodotti sarà rigorosamente compatibile solo con prodotti apple della stessa generazione, totale assenza di retrocompatibilità. La Microsoft mira ad essere staccata da tutte le altre aziende e totalmente autosufficiente, con annesso motore di ricerca e browser proprietario, negozio di videogiochi e app (con annesse esclusive). Iniziano a smettere di vendere prodotti, passando all'affittarli (con la loro versione di iTunes a catalogo e una versione bill gatesiana di AppleTV). Infine passano al modello di abbonamento definitivo: pagando ogni mese una cifra si ottiene il nuovo modello di Windows Phone, dando via quello precedente, con tutte le app in blocco (senza scelta o personalizzazione). La Microsoft essendo più grossa potrebbe imporsi sul mercato più facilmente, e soffocare quindi la diversità in un monopolio stringente.

9) Switch con larghissimo anticipo
La Sony non è esattamente nota per produrre oggetti inediti alle proprie rivali, si potrebbero fare molti esempi (la stessa Playstation risale ad un progetto congiunto con Nintendo, la PSP e la PSvita imitavano il Nintendo DS, il Playustation Move imitava la Wii, il PSVR imitava Oculus Rift, la Playstation Camera imitava il Kinect).
Eppure ci fu un caso in cui la Sony, senza saperlo, ha anticipato di diversi anni un prodotto Nintendo. Il Sony Vaio era un palmare dalla curiosa forma, con Windows XP pre-installato. Aveva un pennino, dei pulsanti direzionali, una tastiera a scorrimento (a banana) e un'antenna. Oltre a tante altre feature ne aveva una in particolare: tramite un dock poteva essere istantaneamente connesso ad uno schermo, casse e tastiera. Esattamente come la Switch moderna, che è sia portatile sia fissa. Se il Vaio avesse successo potrebbe curare la fobia attuale di Sony dei dispositivi portatili, potrebbe essere un rivale importantissimo per Nintendo e potrebbe essere un inizio anticipato per l'integrazione tra Mobile e Fisso, ancora oggi carente.

10) Lo scambio di TikTok
Facebook accetta di lasciarsi censurare per il governo cinese, e di cedere parte delle informazioni. In questo modo il governo cinese lo lascia entrare nel suo enorme territorio. Zucc è ovviamente felicissimo per il suo gigantesco impero economico, fino a quando non scoppia oggi il casino di TikTok, e Trump obbliga l'azienda a venire rilevata in tutti i suoi assets negli USA da aziende americane. La Cina risponde prontamente nazionalizzando Facebook, con tutte le sue informazioni e creandone una versione che utilizza per monitorare i cittadini. Facebook è furioso e porta in tribunale il governo americano stesso. La Corte Suprema gli da ragione. Impeachment per Trump?

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Aggiungiamo il contributo di Andrea Li Castri:

Il mondo di Genos

Genos, di 19 anni, è un cyborg che vive a Mega City One, città nata dalle ceneri di New York. Lavora per il dottor Tanatos, dopo che un cyborg impazzito uccise la sua famiglia. Genos e il dottor Tanatos vivono nelle Tecnocrazie Unite d'America (UTA). Gli UTA sono una tecnocrazia dove di fatto le macchine governano lo Stato. Gli umani sono ormai una minoranza, la maggior parte delle persone sono ormai cyborg. Il paese è governato dall'ordinante, un computer presente nella Casa governativa. Di fatto, però, il paese è diretto dai Gran direttori, persone nominate dall'ordinante stesso. Gli UTA hanno diversi alleati:

Alleanza tecnocratica dell'America Centrale, l'Unione caraibica, lo Stato del Brasile e la federazione peruviana. Anche la federazione delle Ecotopie d'Africa è un alleato degli UTA. Tutti questi Stati sono tecnocrazie, l'Africa è un'ecotopia, versione ecologica della tecnocrazia. Gli uta sono rivali dell'Estasia, che comprende la Cina, la Mongolia, la Corea e il Sud est asiatico. Le prime tre sono considerate Province, mentre il resto sono zone autonome. Il paese è retto da un Governo socialista. l'Ex Urss è divisa in Quattro stati: Repubblica Russa, Siberia, Turkestan e Ucraina. In europa, invece, è presente la Repubblica Europea, che comprende l'Italia, la Francia, il Benelux, la Spagna e il Portogallo, l'unione germanica e la Gran Bretagna. Tanatos spiega a Genos che questo scenario deriva da una guerra atomica tra le forze orientali e quelle occidentali. La tecnologia attuale deriverebbe, invece, da uno scienziato tedesco di nome Albert Krupp.

E poi?

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E ora, le dieci ucronie linguistiche" di MorteBianca:

Dedicate al caro Bhrihskwobhloukstroy, le dieci possibili evoluzioni dell'uso della lingua dell'umanità:

1) La Lingua Universale
Tutte le lingue si fondono in una sola, per volere di un governo mondiale o per una spontanea tendenza globalizzante unita a sistema scolastico e media che diffondono la stessa lingua. Dovrà per forza di cose essere una lingua sincretica, che accoglie espressioni da tutti i vocabolari, quindi una lingua a sua volta estremamente ricca di sfumature di significato e molto complessa. E' probabile che una sorta di Esperanto Sinico sia il candidato ideale, ammesso che sia possibile.

2) La Lingua Ideale
Una lingua artificiale, non spontanea. Creata per essere la migliore possibile, ossia capace di esprimere più significati possibile con il miglior numero di fonemi/grafemi possibile. Una lingua estremamente regolare (le irregolarità sono eccezioni rarissime e ben note a tutti) e di natura matematica. Ovviamente basata su dei Logogrammi (l'alfabeto latino è troppo limitato) che possono venire combinati in molti modi diversi, e che sfrutta tutte le possibili sfumature per differenziare (Accenti, posizione e così via), dotata sicuramente di Declinazioni. Una lingua che peraltro può essere applicata in ambito scientifico, essendo strutturata in siffatta maniera.

3) La Neolingua
Per un qualche incubo Orwelliano si realizza la Neolingua del Grande Fratello. Il Partito del Socing intendeva ridurre il dizionario della Neolingua ad un piccolissimo opuscolo, molto sottile. E' fattibile? Film Theorist ha dimostrato che è possibile creare una Lingua con sole tre parole (il Groot): il tono con cui dici una parola (se ne possono usare anche 14), lunghezza del suono (il codice binario si basa su soli due caratteri eppure funziona), enfasi, timbro. Ma così siamo tornati al Linguaggio Ideale. Ma parliamo di un linguaggio povero, quindi poche parole e usate pure male, senza usare questi trucchi.
E' possibile immaginare una Neolingua mescolando 1984 e il linguaggio dei bambini:
-Meno (usare per negare o diminuire. Lo scopo finale del Partito era questo. Non si poteva più dire che il Grande Fratello è malvagio, solo Plus buono o Non Buono. Ma con l'eliminazione del meno e dei termini negativi diventa impossibile criticare il Grande Fratello, solo diminuirlo).

-Apri (Da intendersi come Apri, Attiva, Accendi, Fai funzionare, Ripara)
-Quello (genericamente può sostituire qualsiasi cosa venga indicata visivamente)
-Buono (enfatizzare una qualità, in qualsiasi senso)
-Ciao.
-Vado.

Eliminando tutti i pronomi e gli articoli e quasi tutti i complementi si può ottenere già con queste poche parole la base di un linguaggio estremamente povero ma funzionale. A cui si aggiungerà poi un listino di parole necessarie per esplicare i significati rimanenti. Usando i trucchetti di cui sopra si possono usare pochi termini per declinare tutti gli oggetti e le azioni volute dal Regime, creando in effetti un vocabolario di poche pagine.

4) Il ritorno dei Geroglifici
Con l'avvento dei Meme il linguaggio ha fatto il cerchio completo, ritornando all'uso di una codificazione che rimanda visivamente a quello a cui si riferisce (come i primi geroglifici, che erano effettivamente disegni di ciò che rappresentavano in modo codificato). Adesso i meme, inizialmente frasi con uno sfondo adeguato (a Fumetto) sono sempre più impliciti e basati su una cultura già nota. E' possibile avere meme addirittura privi di parole, ma che esplicano un intero messaggio anche molto complesso, e sono stati creati veri e propri Rebus di Meme. E se si tornasse ai Geroglifici? Con l'utilizzo di Internet come piattaforma principale per la comunicazione l'umanità si abitua a comunicare tramite meme e meme in reazione ai meme. Nulla di scritto, solo immagini collegate ad altre immagini.

5) I dialetti infiniti
I dialetti stanno sparendo. Questo è ovvio. I giovani sono abituati da scuola, media e dai genitori a parlare in Italiano per avere la massima eleganza nella società civile. Questo processo vale anche per tutti gli altri paesi. Le lingue divorano i dialetti, e nei paesi come Africa e Sud America le lingue degli ex colonizzatori in certe zone stanno soppiantando le lingue native. E tutte le ucronie di cui sopra trovano una lingua universale come esito finale. Ma se si andasse nella direzione opposta? L'unificazione linguistica è avvenuta a causa della globalizzazione, la nascita della coscienza nazionale e l'inurbanizzazione. Prima di allora ogni villaggio aveva il suo piccolo dialettico, anche molto differenziato da zone vicine. Ma nell'epoca in cui tutto può venire recapitato in casa (diminuendo le ragioni di necessità per uscire), nell'epoca in cui si punta all'autosufficienza (con case dotate di pannelli solari, villette con zolle auto-coltivanti, sicurezze cibernetiche), in cui i piccoli villaggi stanno scomparendo e tutti si trasferiscono alle grandi città, in cui ogni grande città è un microcosmo autonomo estremamente compatto, e in cui la comunicazione umana è spesso dai social ridotta al minimo, è possibile che si crei una spaccatura tra umani: gli umani che vivono "nella zona" con cui hai a che fare tutti i giorni e gli umani "in generale", con cui interfacciarsi solo tramite internet ed i rari incontri fisici. In questo modo non solo nasceranno nuovi dialetti, ma numerosissimi dialetti. Un dialetto per quartiere, o addirittura un dialetto per casa, con ogni famiglia che offre la propria nomenclatura originale alle varie cose di necessità.

6) Il traduttore Universale
Tutte queste ucronie si basano sull'idea che la differenza tra lingue (ed i rispettivi problemi) siano risolti da una lingua unita, o esacerbati da una parcellizzazione dei dialetti. Ma ci si dimentica sempre dei traduttori automatici. Ormai persino quello di Google è diventato bravissimo e ce ne sono di più professionali. Il loro miglioramento è costante e risulta ovvio che molto presto un traduttore automatico potrà tradurre quasi ogni cosa, lasciando agli umani il ruolo di rarissimo correttore per eventuali sfumature di ironia o di pensiero elevato. Abbiamo già traduttori in tempo reale (nei video, nelle conferenze) che trascrivono dalla voce, e vocalizzatori fono-realistici. Un giorno dunque tutti i Social, tutte le televisioni ed i siti tradurranno all'istante ogni cosa. Se un italiano si connette ad un sito, vedrà solo espressioni italiane e quello che scriverà sarà tradotto nelle lingue di chi riceve. Idem per le mail e le videochiamate. Questo renderà virtualmente inutile imparare le lingue straniere, ci penseranno i programmi. La facoltà di Lingue sarà virtualmente estinta. Non ci sarà utilità nella sincresi tra lingue, così come nella dialettizzazione. Esisteranno un insieme di lingue in lenta evoluzione, in numero quasi costante.

7) La macchina della Verità
Ucronia collegata alla precedente. Ogni cosa che diciamo viene tradotta all'istante. E se qualche errore in lingua italiana viene commesso, il correttore automatico sempre più intelligente lo trova. In questo modo anche il più analfabeta degli elettori di certi partiti può parlare con un giapponese. Ma perché fermarsi qua? I traduttori potrebbero capire anche i dialetti e tradurli nella lingua nazionale (e nelle altre lingue). Quindi le lingue nazionali muoiono, ognuno parla nel proprio dialetto e non ha necessità di sforzarsi. Ma perché fermarsi qua? Con le tecniche di indagine strumentale neurologica sempre meno invasive sarà possibile decifrare ciò che avviene nel cervello umano, identificando a cosa una persona sta pensando e traducendolo su computer. In parole povere prima ancora di dirlo a voce, il traduttore lo ha già scritto, tradotto e se necessario inviato. Non serve parlare in dialetto, basta pensare in dialetto. Ma perché fermarsi qua? La macchina vede ciò che tu pensi prima ancora che sia verbalizzato nella zona conscia della mente. I traduttori diventeranno così veloce che le persone si ritrovano a parlare "in ritardo", accorgendosi che prima ancora di aver finito di pensarlo a parole, la macchina ha già tradotto l'espressione che intendevano dire. E a questo punto l'uso della lingua diventa obsoleto. L'umanità smette di imparare le lingue limitandosi a pensare. Sarà un mondo difficile da immaginare (perché l'apprendimento noi lo comprendiamo sempre in modo verbalizzato, anche se sappiamo che non è necessariamente così, come possiamo insegnare in maniera non verbale la fisica teorica?)

8) La lingua dei Segni
Ucronia collegata alla precedente. Per facilitare le cose ai muti che non possono esprimersi con fonemi, così come ai sordi che non possono percepirli, si sviluppa un linguaggio basato su segni completo ed esplicito. La cosa sarebbe faticosa (muovere le mani è più faticoso che muovere il diaframma), ma è ormai evidente a tutti che ci stiamo avvicinando al dominio della realtà aumentata. Già con le cuffie bluetooth è evidente il fatto che da dispositivi portatili e tascabili suoni vengono inviati in automatico alle orecchie. Unendo ciò agli assistenti vocali come Alexa e Google Home, piccoli microfoni bluetooth possono essere abbinati a tali auricolari in modo da comandare a voce e ricevere a voce input ed output in automatico senza alcun gesto fisico. Un giorno verranno rilasciati occhiali, lenti a contatto o chip cutanei che offriranno anche impulsi visivi integrati, di modo che camminando oltre a vedere il paesaggio si veda una sorta di Desktop trasparente integrato nella visione. E magari si comunicherà così, con un linguaggio dei segni inviato direttamente agli occhi dell'interlocutore, senza dover mai aprire bocca o muovere le dita.

9) La lingua di Dio
Federico II di Svevia aveva compiuto un esperimento: prendere due bambini ed isolarli alla nascita. L'idea di questo esperimento era che noi impariamo la lingua che i nostri genitori ci insegnano/ci impongono. Se non avessimo questa imposizione dovrebbe sorgere spontanea dalla mente umana la Lingua Naturale, quella di Adamo ed Eva che tutti gli umani parlavamo prima della Torre di Babele. La Lingua di Dio (perché Adamo ed Eva parlavano direttamente con Dio, quindi si presume la stessa lingua). Una lingua oggettiva ed ideale con cui eliminare la mancata comprensione tra le menti umane. L'esperimento è fallito. I bambini erano cresciuti come "barbari". Unendo le ucronie precedenti però, un'umanità de-verbalizzata potrebbe sviluppare un linguaggio "neurologico", uno che emerge spontantamente, letto dalla Macchina e da questa formalizzato. Un linguaggio a tutti comprensibile perché tutti hanno la stessa mente. Pane per i dibattiti tra linguisti, tra Innativisti e Comportamentalisti. Probabilmente come in molte cose la verità sta nel mezzo e dunque la lingua è almeno in parte strutturata in modo innato e almeno in parte strutturata da impulsi esterni. Ed essendo una lingua solo innata intrinsecamente incompleta, sarà comunque necessario aggiungere qualcosa.

10) Telepatia
E' lo step finale, a cui tutte queste conducono ed il più logico. La macchina percepisce ciò che si pensa e manda quella stessa idea direttamente nella mente di un'altra persona. L'umanità perde la verbalità in maniera totale, ma acquisisce la massima capacità di trasmettere informazione (tutto ciò che il cervello può concepire). Fine dei fraintendimenti, ma inizia un'epoca terribile per la privacy, in cui c'è da creare un limite tra ciò che è "condiviso" e ciò che è "privato". Si potrebbe anche creare una sorta di piazza pubblica del pensiero, l'inizio di una coscienza collettiva.

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Gli risponde Perchè No?:

Per il traduttore universale non siamo lontani da esso. Ci sono dei traduttori tascabili in affitto negli aeroporti giapponesi, devo prenderne sempre qualcuno per i miei clienti. Sono veramente utili anche se non sono capaci (ancora) di seguire in diretta la discussione.

Per una lingua scientifica non so, ma per una scrittura scientifica il coreano (hangeul) rivendica il titolo. I letterati della dinastia Joseon durante il XV secolo hanno disegnato i segni per rappresentare la posizione della lingua o delle labbra, ci sono altre regole ma non conosco l'hangeul più di tanto..

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Chiudiamo per ora con la boutade di Enrico Pellerito:

Ricordo che una sera, durante una cena fra amici in un ristorante, venne fuori la notizia della stampa in italiano del libro di John Gray, "Gli Uomini Vengono da Marte, le Donne da Venere" (probabilmente era il 1992).
Per banale divertissement mi lanciai in una impossibile storiella sulle due razze, effettivamente originarie dei due distinti pianeti e riproducentisi per partenogenesi, che giunte al livello dell'esplorazione spaziale finivano per scontrarsi in un conflitto per il controllo del pianeta Terra, visto che Venere si surriscaldava e Marte si raffreddava (davo per assunto che tutti e tre i pianeti erano un tempo molto più vicini tra di loro, non tanto da potersi reciprocamente influenzare le orbite e rischiare la distruzione, però mentre Venere si avvicinava al sole, Marte se ne allontanava e la Terra restava l'unico pianeta abitabile).
Tutti emigravano sulla Terra tentando ognuno di distruggere l'altro ma alla fine nessuno vinceva, anzi entrambe le due razze erano regredite all'età della pietra.
Una fortuita condizione faceva si che due appartenenti alle distinte specie trovassero un comune (e molto gradevole) "punto d'incontro", così avvenne una miscelazione generale e generalizzata, ma nel patrimonio genetico cerebrale rimase sempre impresso il ricordo dell'antica guerra e ogni tanto la questione tornava a galla.
A pensarci, avevo ideato un'ucronia anche se solo per ridere!

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