Razionalizzazione dell'Era Hyboriana
di Mike Spelvin
tradotto da Generalissimus
« Esistevano vaste regioni di terre inesplorate. I regni civilizzati, sebbene di enorme estensione, occupavano una porzione relativamente piccola dell'intero pianeta. Valusia era il regno più occidentale del Continente Thuriano; Grondar quello più orientale. A est di Grondar, la cui popolazione era meno evoluta rispetto a quella dei regni affini, si estendeva una distesa selvaggia e desolata di deserti. Tra le zone desertiche meno aride, nelle giungle e tra le montagne, vivevano clan e tribù sparse di selvaggi primitivi. Molto più a sud si trovava una misteriosa civiltà, estranea alla cultura Thuriana e apparentemente pre-umana nella sua natura. Sulle coste più orientali del Continente viveva un'altra razza, umana, ma misteriosa e non Thuriana, con la quale i Lemuriani entravano in contatto di tanto in tanto. Provenivano apparentemente da un continente oscuro e senza nome situato da qualche parte a est delle Isole Lemuriane. »
(Robert E. Howard, "L'Era Hyboriana")
.
Nota del Traduttore: il mondo in cui vive il macho ammazzasette noto come Conan il Barbaro sembra già allo stadio dell'Età del Ferro, incompatibile con la cronologia qui sotto descritta. In questo senso il Conanverso è ucronico: mostra come sarebbe stato il mondo se gli uomini avessero scoperto la lavorazione dei metalli con millenni di anticipo (che poi è anche il PoD alla base di ogni ucronia che preveda l'esistenza di Atlantide...)
Era pre-cataclismica
0: Cataclisma: Atlantide e
Lemuria affondano, le Isole dei Pitti si sollevano. I Pitti continentali e gli
Atlantidei sopravvivono. I Lemuriani fuggono sulla costa orientale del
continente Thuriano, schiavizzati dall'antica razza locale. I Proto-Hyboriani
fuggono a nord, cacciano le scimmie delle nevi a nord.
500: Finiscono le guerre tra Pitti e Atlantidei. Cataclisma Minore; si crea un
mare interno.
1000: Acheron viene fondato dai figli dei Re-Giganti.
1500: I Lemuriani si ribellano e distruggono i loro padroni, che sono arrivati
ad ovest, hanno rovesciato i Re-Giganti, hanno fondato il regno "umano" di
Stygia. Gli Hyboriani si diffondono a nord; iniziano a spostarsi verso sud.
2000: Gli Hyboriani si diffondono a sud. I discendenti di Zhemri risorgono. I
figli di Shem vagano a est di Stygia. L’agricoltura si evolve nella valle di
Zingg. Nasce Hyperborea.
2000-2500: Viene fondata Zamora. Stigia si espande nelle terre colonizzate dagli
Shemiti e rivendica le terre a est del crescente impero di Acheron. Gli abitanti
aborigeni di Zingara vengono assorbiti da un afflusso di Pitti.
2500–3000: Le tribù Hyboriane si stabiliscono nelle terre sotto il dominio di
Stigia. Le tribù Hyboriane si stabiliscono nella striscia di terra che esiste
tra Acheronte e le terre selvagge pitte e cimmere. Vengono fondate le prime
nazioni Hyboriane (Koth, Ophir e Corinthia), ma rimangono sotto il dominio di
Stygia. Viene fondata Zingara dopo che una tribù di Hyboriani conquista e
assorbe gli abitanti della regione.
3000–3500: Koth, Ophir e Corinthia si ribellano con successo a Stigia e
saccheggiano Kuthchemes. La nazione di Acheron cade sotto il peso combinato di
un'invasione hyboriana. Vengono fondate Aquilonia, Nemedia, Argos e Brythunia.
Koth mette in mostra la sua potenza e spinge gli Stigiani a sud dello Stige.
3500: I regni del mondo vengono definiti: i regni Hyboriani, di Zamora, di
Zingara, di Stygia, di Cimmeria, dei Pitti.
3500–4000: Æsir e Vanir a Nordheim. I Lemuriani emergono come Hyrkaniani,
fondano Turan.
4000: La civiltà hyboriana raggiunge il suo apice.
5000: Avventurieri kothici ricavano i piccoli regni di Khauran e Khoraja dalle
terre shemitiche a sud-est di Koth.
6000 (circa) Conan diventa re di Aquilonia.
6500: Caduta della civiltà hyboriana.
(cliccare per ingrandire)
.
Più in dettaglio:
787 AA (Aquilonian Age)
I Gunderlandiani diventano volontariamente vassalli di Aquilonia, credendo che
sia molto più semplice di una battaglia prolungata che sanno che perderanno. Da
parte loro, gli Aquiloniani sanno di tenere i loro “vassalli” a distanza e di
non trattarli con eccessiva ostilità. In gran parte, la relazione funziona per
la maggior parte di mille anni.
800 AA (0 TR, Turian Age)
Fondazione del regno hyrkaniano di Turan. Gli Hyrkaniani dell’Impero usano il
calendario turanico.
1288 AA
Conan il Barbaro conquista Aquilonia.
1310 AA
Conan il Grande abdica al trono.
1710 AA
Aquilonia conquista Zingara. Molti Zingarani fuggono via mare a Nuevo Zingara,
molto a sud lungo la Costa Nera.
1720 AA
Aquilonia conquista Argos. Molti Argosiani fuggono via mare a Kehnooryos Argos,
molto a sud lungo la Costa Nera.
1725 AA
Ario, Sacerdote di Mitra, entra nella Foresta dei Pitti per convertire i
selvaggi e viene catturato da Gorm, un giovane capo. Gorm risparmia Ario e
inizia così la lunga marcia della conquista pittica.
1730 AA
Aquilonia conquista Ophir.
1735 AA
I primi mercenari pitti entrano al servizio di Aquilonia, con grande disappunto
dei Bossoniani.
1740 AA
Aquilonia conquista la parte occidentale di Shem, che era in mano a Koth. Koth e
Corinthia pagano
un tributo ad Aquilonia, sebbene Koth inizi a lavorare segretamente con altre
nazioni contro Aquilonia.
Nemedia stringe un’alleanza con Brythunia e Zamora, e segretamente Koth, contro
Aquilonia. Questa alleanza viene messa alla prova per la prima volta contro
un’orda d’invasione di Turaniani e Hyrkaniani, che travolgono Zamora, devastano
Corinthia e invadono Brythunia. L’alleanza, guidata dai Nemediani, sradica la
forza d’invasione nelle Pianure di Lema a sud della capitale di Kelbaza. La
forza, e la maggior parte delle forze successive, includono molti mercenari
cimmeri, zingarani e shemiti. I Nemediani occupano Zamora e mantengono
guarnigioni a Brythunia e Corinthia.
1741 AA
I Turaniani invadono di nuovo Zamora, e gli Zamorani, i Nemediani e i
Brythuniani li respingono, aiutati segretamente da Koth.
1742 AA
Gli Stigiani vengono sconfitti in una grande battaglia dagli Aquiloniani, ma
piuttosto che cercare di occupare il vasto regno, gli Aquiloniani si
accontentano di ricevere tributi.
1743 AA
I Turaniani invadono Zamora per la terza volta, perdendo contro un’alleanza di
Zamora, Nemedia, Brythunia e Hyperborea aiutate (ancora una volta) segretamente
da Koth.
1745 AA
Grande battaglia tra Aquilonia e Hyperborea nei Regni di Frontiera. Hyperborea
perde, ma Aquilonia non sfrutta il suo vantaggio.
1746 AA
Un esercito aquiloniano sotto la guida di un generale ribelle invade Asgard dai
Regni di Frontiera. L’esercito viene massacrato nelle terre dei Re Wolfraven. Si
dice che gli Aesir abbiano ricevuto assistenza da maghi iperborei “ribelli”.
1747 AA
Quarta e ultima invasione dei Turaniani, respinta da Zamorani, Nemediani e
Brythuniani, aiutati (come al solito) segretamente da Koth.
1750 AA
Gli Aquiloniani, con ausiliari e mercenari zingarani, ophireani, argosiani,
shemiti e persino stigiani e pitti, invadono Nemedia, che è sostenuta da
Brythuniani, Iperborei e Zamorani, più un pizzico di mercenari cimmeri, aesir e
kothiti. Le battaglie finali, così come la guerra, vanno ai Nemediani, poiché
gli Aquiloniani perdono i loro Bossoniani armati di arco lungo, che si ritirano
per salvare le loro case, attualmente invase dai
Pitti.
Gorm inizia la sua invasione di Aquilonia devastando la campagna Bossoniana. I
Bossoniani, dopo aver sentito questo, tornano dal loro servizio presso i loro
padroni Aquiloniani e si ritirano per difendere le loro case, cosa che costa
agli Aquiloniani la loro guerra contro i Nemediani.
1752 AA
I Pitti vengono cacciati dalle Marche Bossoniane dai Bossoniani.
1754 AA
I Bossoniani vengono massacrati dagli infidi Aquiloniani, per vendicarsi del
loro abbandono di campo in Nemedia.
1755 AA
Gli Aquiloniani (stranamente senza mercenari pitti) invadono di nuovo Nemedia. I
Pitti, sotto Gorm (ora 55enne e anziano) invadono la Bossonia meridionale in
forze, con le loro orde guidate da generali addestrati dagli Aquiloniani!
Bossonia cade e gli ultimi resti del popolo Bossoniano meridionale vengono
sterminati. Gli imperialisti a Tarantia ci prestano poca attenzione, spingendo
la battaglia in Nemedia.
1756 AA
I Pitti escono dalla Bossonia meridionale e si dirigono verso Tauran, bruciando
e saccheggiando lungo il cammino. Gli Aquiloniani alla fine se ne accorgono e
ritirano alcune truppe dall’invasione nemediana. L’esercito inviato a fermare i
Pitti viene sterminato. Tauran viene invasa entro la fine della stagione della
campagna.
1757 AA
Gli uomini di Gunderland dell’esercito aquiloniano, venuti a conoscenza
dell’invasione dei Pitti, abbandonano i loro posti e tornano a Gunderland alla
fine dell’inverno. Zingara, Argos e Shem si ribellano contro gli Aquiloniani.
Gli Aquiloniani si ritirano dal campo in Nemedia e vengono messi in rotta
durante la fuga.
All’inizio della primavera due eserciti pitti lasciano le terre devastate di
Tauran. Un esercito invade le province centrali, l’altro invade Gunderland. La
forza meridionale travolge e rade al suolo diverse città aquiloniane, mentre la
forza settentrionale viene respinta dalle picche degli uomini di Gunderland.
L’esercito aquiloniano a brandelli incontra la forza meridionale a Pellia e sta
per distruggerla quando l'esercito pitto settentrionale si unisce alla mischia
ed elimina la forza aquiloniana. I Pitti svernano nelle Province Centrali,
mentre i resti laceri dell’esercito Aquiloniano si ritirano a Tarantia. Non si
hanno più notizie delle forze “provinciali” a Zingara, Argos e Shem.
1758 AA
Gli Aquiloniani scoprono, con loro grande disappunto, che i mercenari non
possono essere ottenuti a nessun prezzo, poiché le normali compagnie di Compagni
Liberi sono tutte impegnate a lavorare per i Kothiti (che ora stanno invadendo
Shem) o a costruire i propri regni a Zingara, Argos e Shem. Solo gli Ophireani
rispondono alla loro chiamata e ne sono rimasti abbastanza pochi dopo i disastri
di Belverus e Pellia. I resti disordinati dell’Esercito Imperiale, più alcuni
Ophireani e la milizia che poteva essere radunata o scaglionata, si incontrano a
Tarantia e attendono l’invasione... Che non arriva mai. I Pitti, rinforzati
dalla madrepatria da migliaia di nuove reclute, invadono Tanasul e Shamar, dove
le forze aquiloniane sono esigue. Scioccamente, l’imperatore aquiloniano divide
le sue forze e le fa marciare per incontrare i Pitti. Entrambe le forze vengono
massacrate, ma solo alla fine della stagione. Entro la fine dell’anno più della
metà di Aquilonia è in mano ai Pitti, lasciando solo Tarantia, Poitain e
Gunderland libere dalla selvaggia inondazione. Si noti che Gunderland ha
assorbito la maggior parte della Bossonia settentrionale, quelle parti che non
sono state prese dai Pitti o dai Cimmeri. Quindi, gli uomini di Gunderland hanno
gli ultimi contingenti di arcieri bossoniani rimasti di tutte le forze
aquiloniane. Nel frattempo, i Nemediani decidono stupidamente di approfittare
dei problemi aquiloniani e di ritirare le loro forze da Zamora, Corinthia e
Brythunia per attaccare Tarantia. Prima che gli ultimi soldati lasciassero
Arenjun, si potevano udire brontolii daTuran...
Zingara, Argos e Shem sono coinvolte in guerre intestine, mentre Koth è
impegnata a invadere il nord-ovest di Shem e ad assorbire Khoraja e Khauran.
1759 AA
Gli Aquiloniani di Tarantia riescono a tirare un sospiro di sollievo, anche se a
malapena, poiché le forze pittiche, di nuovo rinforzate dalla patria da migliaia
di guerrieri, vengono temporaneamente fermate dagli attacchi di Gunderland e
Poitain. Queste due forze tengono i Pitti sotto controllo per l’intera stagione
della campagna, anche se finisce per essere un evento irripetibile, poiché
entrambe vengono successivamente attaccati alle spalle, gli uomini di Gunderland
dagli invasori Cimmeri e i Poitainiani dalle forze Zingarane ribelli.
Neanche i Nemediani riescono a trarre vantaggio dalla situazione aquiloniana,
poiché vengono invasi simultaneamente sia da nord che da est. I Cimmeri escono
dalle loro colline nebbiose, sconfiggono i piccoli principi dei Regni di
Frontiera e invadono Tor e la Marca Settentrionale. Nel frattempo, i Turaniani e
gli Hyrkaniani invadono su due fronti. I Turaniani invadono Zamora e rapidamente
travolgono le città indebolite, massacrando migliaia di persone e saccheggiando
ovunque vadano. Nello stesso momento un’orda di Hyrkaniani, guidata dalla tribù
Kuigar (i cui leader erano noti come gli "Occhi Azzurri" per la loro antica
discendenza da grandi guerrieri-khan dagli occhi azzurri scintillanti)
attraversa i deserti ghiacciati e le tundre a nord del Vilayet e invade
Brythunia. Entro la fine dell'estate si verificano piccole scaramucce tra est e
ovest sui confini nemediani.
Zingara si dissolve ulteriormente in piccoli principati, mentre Argos si
accorda, ogni città diventa uno stato a sé stante con un’alleanza nominale
formata a Messantia, l’antica capitale. La parte occidentale di Shem si unisce
sotto il re di Asgalun, tranne Eruk, che è occupata dai Kothiti, e Shushan, che
è stata presa da un mercenario stigio e dal suo esercito.
1760 AA (960 TR)
I Pitti, ulteriormente rinforzati con numeri che sfidano ogni senso e ragione,
vengono di nuovo riuniti in un unico esercito sotto Gorm e lanciati direttamente
su Tarantia. Con gli uomini di Gunderland e i Poitainiani occupati dai loro
problemi, e i Nemediani turbati sul loro confine settentrionale e orientale, i
Tarantiani sono soli. Perfino i resti degli Ophireani li hanno abbandonati,
mentre le forze avanzate degli Hyrkaniani stanno invadendo le distese orientali
da Corinthia. È allora, con una terribile orda di Pitti che copre la terra
intorno alla città di Tarantia a perdita d’occhio, che l’Imperatore precipita
nella follia e chiama il suo Magister a lanciare un grande incantesimo “per
liberarci una volta per tutte daqueste bestie”.
Pelianthes il Potente, Magister dell’Imperatore Aquiloniano, tenta di
distruggere i Pitti
utilizzando l’Incantesimo Acheroniano di Alterazione Eldritch, che dovrebbe
trasformare tutti i Pitti entro
cento miglia “nelle semplici bestie che sono”. Gli si ritorce contro
miseramente, poiché l'incantesimo
trasforma la maggior parte dei Pitti (più di centomila) in mezzi uomini, mezzi
bestie... Uomini bestia, compresi gli orchi. Gorm stesso viene trasformato in un
orco della forma più potente. L’incantesimo infrange anche i sigilli posti molto
tempo fa sui cancelli di Goblin, e indebolisce quelli posti sui cancelli di
Faerie. Molte mummie Acheroniane ridono nei loro sepolcri. Anche se la loro
trasformazione confonde i Pitti per un po’, non li rallenta per niente, e l’orda
infuriata si rivolta contro la città con denti e artigli (letteralmente).
Tarantia cade, le mura e gli edifici vengono rasi al suolo e tutti gli occupanti
vengono massacrati senza pietà. L’ultimo residuo dell’Impero Aquiloniano muore
in un solo giorno tra fuoco, sangue e massacro. I Pitti da quel momento si
calmano per un po' e consolidano la loro posizione ad Aquilonia, accontentandosi
di piccole incursioni contro Gunderland, Poitain e Nemedia. La maggior parte
vede la loro trasformazione come un miglioramento, una benedizione del loro dio
patrono, Jhebbal Sag.
Gli Hyrkaniani che hanno invaso Brythunia l’anno precedente, i Kuigar, sembrano
soddisfatti di combattere semplicemente con i Nemediani mentre saccheggiano,
violentano e depredano lungo il loro cammino attraverso il territorio. Allo
stesso modo, i Turaniani più civilizzati sono lieti di consolidare i loro
possedimenti a Zamora e conquistare Corinthia città per città (con piccole
incursioni in lungo e in largo). Questo lascia ai Nemediani il tempo di
respingere l’invasione cimmera, cosa che fanno (a caro prezzo) entro la fine
della stagione. I Nemediani iniziano a impiegare intere tribù di Aesir nelle
loro battaglie
contro i Cimmeri e gli Hyrkaniani.
1761 AA
I Kuigar continuano a saccheggiare Brythunia e a combattere con i Nemediani, gli
Iperborei e persino i Turaniani. I Turaniani continuano ad assorbire lentamente
Corinthia, nonostante i Nemediani forniscano alle città-stato tutta l’assistenza
possibile.
1762 AA
Il Re di Shem prende Shushan.
1763 AA
Il Gran Khan kuigar tenta un’invasione della Cimmeria dopo che un giovane
guerriero cimmero uccide il figlio maggiore in una rissa tra ubriachi.
Inizialmente i Kuigar hanno successo, ma i Cimmeri prendono il sopravvento
quando l’orda raggiunge le alte colline e il Gran Khan vieneucciso. I Kuigar si
ritirano a Brythunia dove il figlio minore del Khan, Tanaka, viene eletto Gran
Khan. Sposa la vedova di suo fratello, la figlia del più grande nemico di suo
padre (ora deceduto). Il figlio di tre anni avuto dal fratello maggiore viene
incaprettato e non si hanno più notizie di lui.
1764 AA
Il re di Shem prende Eruk.
Tanaka Khan consolida il suo controllo sui Kuigar Khan e sradica ogni dissenso.
Si avvicina anche ai Turaniani, cercando di costruire un'alleanza. L'assistenza
dei Kuigar in diverse battaglie in Corinthia finisce per essere fondamentale per
il successo dei Turaniani.
1765 AA
I Pitti escono da Aquilonia e dalla terra dei Pitti e invadono Zingara in gran
numero. I piccoli principati cadono in rapida successione finché migliaia di
Zingarani non fuggono dalla loro nazione a piedi o in mare. Molti fuggono ad
Argos.
Tanaka Khan, il Gran Khan dei Kuigar, cementa l’unione tra gli Hyrkaniani e i
Turaniani sposando l’unica figlia di Re Yaraghan VII (è la sua seconda moglie).
Yaraghan muore il giorno dopo, apparentemente annegando nel suo stesso serraglio
mentre è in uno stato di ubriachezza. Tanaka Khan impiega i successivi cinque
anni per fondere le forze turaniane e hyrkaniane in un’unica, inarrestabile
orda.
Il Guca Garman di Gunderland muore in battaglia contro i Goblin. Suo figlio
venticinquenne, Gerald, sale al trono, ma si rifiuta di assumere il titolo di
Re... Per ora.
1766 AA
Koth si dissolve in una guerra civile, con fazioni sostenute sia da Tanaka Khan
che dal Re di Shem. Shem invade il sud-ovest di Koth.
1768 AA
Shem conquista il Koth occidentale, mentre il Re del Koth orientale chiede a
Tanaka Khan "assistenza". Il suo regno viene assorbito silenziosamente.
1770 AA (970 TR)
Le orde di Tanaka Khan invadono Shem. La battaglia è rapida e feroce e i confini
orientali del regno cadono rapidamente sotto le orde inarrestabili.
I Pitti e gli uomini bestia invadono Argos e Ophir. Entrambe le nazioni, già in
bancarotta e sull'orlo del collasso, cadono rapidamente, e i selvaggi governano
entrambe le terre prima che finisca l’anno. Solo Ianthe viene risparmiata dalle
loro depredazioni (al momento) poiché una forza di Nemediani, sostenuta dai loro
federati Aesir e da una banda eterogenea di maghi di varie nazioni hyboriane,
tiene la città per impedire che il Grande Ponte cada nelle mani dei Pitti.
1773 AA (973 TR)
I bestiali Pitti e gli Hyrkaniani si scontrano per la prima volta con tutte le
loro forze nella città in rovina di Khorshemish. Questa volta la battaglia va ai
Pitti.
1774 AA (974 TR)
Gli Hyrkaniani prendono l'Ophir orientale dai Pitti.
1775 AA (975 TR)
Asgalun, l’ultima città in mano al Re di Shem, cade in mano agli Hyrkaniani, e
Shem non esiste più.
1780 AA (980 TR)
Tanaka Khan inizia l’invasione di Stigia.
A questo punto Nemedia è l’unico grande regno Hyboriano rimasto e ha mantenuto
un livello di civiltà solo sacrificando gran parte del suo carattere
“Hyboriano”. L’esercito è guidato e composto principalmente da Aesir, che hanno
adottato molti usi nemediani. Molti Aesir si sono sposati con famiglie nobili e
hanno ricevuto terre da difendere all’interno di Nemedia. La Guardia Belveran è
composta interamente da guerrieri Aesir/Nemediani di seconda generazione.
Sebbene molti Aesir abbiano adottato il culto di Mitra, la maggior parte
mantiene i propri costumi pagani o combina le credenze.
Il Duca Gerald di Gunderland proclama la morte ufficiale dell’Impero Aquiloniano
e assume il titolo di Re di Gunderland.
1785 AA (985 TR)
Tanaka Khan conquista Stigia, continua a conquistare Keshan e gran parte di
Kush.
Nel frattempo Gorm, che ora ha 80 anni e si sente ancora arzillo, sprona il suo
popolo a conquistare Shem e Koth occidentale mentre Tanaka Khan è impegnato
altrove.
Avernus, l’unico figlio del re di Nemedia, scompare dopo essere stato accusato
di stregoneria e tentato regicidio/parricidio.
1790 AA (990 TR)
Tanaka Khan è pronto a invadere le Amazzoni, Nuevo Zingara e a finire Kush
quando si rende conto che i Pitti fanno sul serio e torna per respingere i Pitti
da Shem e Koth. Ritorna a nord e inizia ad assoggettare le tribù Pitte nelle sue
ex terre.
1795 AA (995 TR)
Tanaka Khan riconquista le terre settentrionali perse dai Pitti.
Sfortunatamente, scoppia una ribellione nei Regni Neri e a Stigia, ed è
costretto a tornare a sud.
Gorm, ora novantenne, guida un’invasione di Nemedia. Si trova faccia a faccia
con Hialmar, il Grande Capo degli Aesir Nemediani e Generale delle Forze
Nemediane, e viene ucciso in un combattimento corpo a corpo. I Pitti cadono nel
caos più totale e ogni tribù (di umani e uomini-bestia) inizia a ritagliarsi il
proprio territorio nell’impero.
Il Re Stregone appare tra i Goblin Artiglio Bianco, colpisce il loro capo con la
sua potente magia e inizia immediatamente a consolidare il suo potere nell’ex
Ducato di Tanasul. Quindi ordina alle sue forze di iniziare a costruire una
magnifica torre e un complesso di segrete sulle alture della Catena di Confine
tra Tanasul e Tor.
1800 AA (1000 TR)
Le tribù dei Pitti governano l’ovest, comprese le loro antiche terre natie,
Aquilonia (tranne Gunderland e Poitain), Zingara, e sono in procinto di
riconquistare parti di Argos, Ophir, Koth occidentale e Shem occidentale dagli
Hyrkaniani. I figli degli Hyboriani vengono massacrati, mentre le loro figlie
sono ridotte al concubinato. Salvo che a Poitain e Gunderland, la cultura
aquiloniana è stata estirpata.
Ai Liguriani, gli antichi alleati dei Pitti, è concessa libertà e vita; occupano
le terre un tempo detenute dai Bossoniani del Sud e dai Taurani, in una pace
precaria con gli uomini di Gunderland. Il Grande Druido, preoccupato per lo
squilibrio creato quando i Pitti orientali furono trasformati per lo più in
orchi, e le porte per Goblin furono spalancate, lancia un grande incantesimo che
spazza via gli ultimi sigilli e spalanca le porte per le Faerie. Elfi, nani,
halfling e gnomi le attraversano e si stabiliscono nelle terre devastate e
svuotate tra i Pitti umani e i Pitti bestiali, ritagliandosi un piccolo regno
nelle Province Centrali, tra i Liguriani e gli Orchi dell’Artiglio Rosso. Gli
Hyrkaniani governano Turan, Brythunia, Zamora, Corinthia, Koth occidentale e
Shem occidentale, oltre alla maggior parte di Argos e Ophir. Tanaka Khan,
assorbito nel reprimere la ribellione nei Regni Neri e in Stigia, non riesce a
mantenere i suoi territori più occidentali, che vengono nuovamente invasi dai
Pitti. Abbandona i suoi sforzi a sud, massacrando e schiavizzando decine di
migliaia di persone nel processo, e torna a nord per porre fine ai Pitti una
volta per tutte.
Solo i piccoli regni di Gunderland, nell’Aquilonia settentrionale, e Poitain,
nell’Aquilonia meridionale, rimangono dell’impero un tempo grande. Gunderland
tenta di ricolonizzare Tanasul, ma viene respinta dal Re Stregone. Entrambi i
figli di Re Gerald vengono uccisi quest’anno, anche se la sua discendenza
continua grazie al nipote Garrick, nato su un campo di battaglia a Tanasul.
Quest’anno, inoltre, il Re di Poitain viene ucciso in battaglia contro i Pitti e
i Sette Vescovi prendono il controllo del regno in nome di Mitra.
Il Re Stregone sconfigge gli Orchi Artiglio Rosso e inizia ad assimilarli nel
suo regno.
Le terre del nord sono ancora tenute dagli Aesir, dai Vanir e dai Cimmeri, così
come dai molto ridotti Iperborei.
Entro la fine dell’anno il sud è tenuto da una Stigia indebolita e spopolata,
che è duramente pressata dai più numerosi e vigorosi Kushiti e Keshiti a sud,
così come dai resti degli Hyrkaniani che non sono tornati a nord con Tanaka
Khan.
1805 AA (1005 TR)
Tanaka Khan ha ormai liberato Shem da tutte le tribù e bande pittiche. Insedia
suo figlio Jamuqua come Khan della Terra delle Pecore Bianche, per
supervisionare la gestione delle terre e la loro difesa contro i Pitti.
Magnus, figlio del Grande Capo Aesir e Generale Nemediano Hialmar, sposa Amalia,
ultima figlia vivente dell’anziano Re di Nemedia. Entrambi sono giovani, lui 20
anni, lei 15, l’età più giovane consentita dalla legge nemediana.
Il Re Stregone ha ormai consolidato tutte le terre degli ex ducati di Tanasul e
Tarantia sotto la sua guida. Invade il Ducato nemediano di Tor con i suoi Goblin
Artiglio Bianco e gli Orchi Artiglio Rosso. Ottiene un grande successo nel primo
anno dell’invasione.
1806 AA
L’invasione del Re Stregone fallisce quando i suoi Orchi Artiglio Rosso si
ribellano e le sue terre a ovest
vengono invase dalle forze del Regno delle Fate. Il Re Stregone sembra cadere in
battaglia contro il Principe Magnus di Nemedia, con cui ha cercato un
combattimento corpo a corpo, ma il corpo non viene mai trovato.
1810 AA
Tanaka Khan ha, a questo punto, liberato Koth da tutte le tribù e bande
pittiche. Installa suo figlio Jangahir come Khan della Terra del Serpente d’Oro,
per supervisionare la gestione delle terre e la loro difesa contro i Pitti.
Il Re Stregone riappare a Tanasul, apparentemente vivo e integro, sebbene più
corrotto dalla magia di prima, e reclama il suo trono. Gli ci vogliono cinque
anni per consolidare la sua presa sui suoi seguaci Goblin ora litigiosi. Non
riuscirà mai a riconquistare la fedeltà degli Orchi Artiglio Rosso.
1812 AA
Jangahir Khan riconquista le praterie Ophir e sradica la tribù dei Pitti del
Cavallo Nero che in precedenza possedeva quella terra.
1813 AA
Il Re Stregone invade il Regno delle Fate, ma le sue forze vengono respinte.
1815 AA (1015 TR)
Tanaka Khan torna a Turan per sedare una ribellione di suo figlio, Yezandir, e
della vecchia nobiltà turanica.
Jangahir Khan tenta un’invasione di Ianthe, ma viene respinto dalle forze native
che lavorano in combinazione con un esercito di Nemedia.
Il re di Nemedia muore e Magnus viene incoronato re.
Re Gerald di Gunderland muore in battaglia contro i Cimmeri. La principessa
Albiona diventa reggente per suo figlio quindicenne, il Principe Garrick.
1816 AA
L’intera popolazione della città di Tor in Nemedia muore in un solo giorno. Nel
giro di una settimana il Re Stregone e il suo esercito di Goblin attraversano le
montagne e invadono.
1818 AA
La Ribellione Turaniana viene schiacciata e la maggior parte della vecchia
nobiltà Turaniana viene massacrata o schiavizzata e venduta ai regni
dell'estremo oriente. Tanaka Khan strangola suo figlio, Yezandir, con le sue
stesse mani.
Il Khanato della Pecora Bianca conquista la Piana di Shamu di Ophir,
precedentemente detenuta dai Goblin del Lupo Bianco, che vengono sterminati.
1819 AA
Jangahir Khan tenta una seconda invasione di Ianthe e fallisce di nuovo, anche
se la sua stessa magia contribuisce a volte a far pendere la bilancia in suo
favore.
1820 AA
Tanaka Khan organizza ulteriormente il suo impero affidando a suo figlio Subotai
le Terre della Tigre Bianca.
Dopo una guerra duramente combattuta durata quattro anni, le forze del Re
Stregone vengono respinte dal Ducato di Tor.
1821 AA
Il Re Stregone cattura il capolinea settentrionale del Guado Goblin e costruisce
una cittadella sulla
riva settentrionale del fiume.
Il Principe Garrick di Gunderland sale al trono come secondo Re di Gunderland.
La Principessa Reggente Albiona viene proclamata Regina Madre di Gunderland.
Il Khanato della Pecora Bianca conquista l’ex Ducato di Shamar di Aquilonia,
sostituendo gli Orchi Artiglio Nero, che vengono sconfitti e distrutti come
tribù.
1822 AA
Tanaka Khan concede la città di Zamboula a sua figlia, Itugen, come Khanato del
Toro Nero. Affida inoltre la gestione quotidiana del Khanato di Turan a suo
figlio, Mongke, e si dedica ad un semi-pensionamento fatto di caccia e viaggi
tra le capitali dei suoi figli. Tanaka Khan sverna a Sette Pietre con suo figlio
Subotai. Nega a Subotai il diritto di invadere e conquistare Nemedia... Per il
momento.
1823 AA
Completata la cittadella di Guado Goblin, il Re Stregone inizia a inviare le sue
forze sporadicamente oltre Guado Goblin. Coloro che sopravvivono all’assalto dei
Treant e di altre creature della foresta iniziano a razziare la Gunderland
occidentale.
Tanaka Khan sverna ad Asgalun con suo figlio Jamuqua. Gli ordina di abbandonare
le conquiste del nord e di concentrarsi sulla riconquista di Stigia e dei regni
del sud. Suggerisce a suo figlio Temujin di amministrare i territori del nord
appena conquistati come un Khanato separato.
1824 AA
All'inizio della primavera di quest’anno il Khanato della Pecora Nera viene
separato dal Khanato della Pecora Bianca e il giovane Temujin Khan si dirige a
nord per reclamare il suo nuovo dominio. La sua
guardia avanzata respinge gli Orchi Artiglio Rosso, a nord della Strada dei Re,
come da ordini. A metà estate arriva alle rovine di Tarantia e si accampa. I
suoi servi scoprono il Tesoro Nascosto della Dinastia Canacarius e lui rimane
incuriosito dalla storia di Re Conan il Grande. Il suo Wazir, Imhotep, inizia a
collezionare miti, leggende e racconti per il divertimento e il piacere del suo
padrone.
1825 AA (1025 TR)
Inizio della campagna dell’Età più Oscura.
2000 AA
Inizio del mini-periodo glaciale noto come Glaciazione Würm.
2050 AA
I Cimmeri invadono le terre meridionali in forze, con i Nordici (Aesir e Vanir)
alle calcagna. Le tribù Aesir invadono Hyperborea. Il regno di Nemedia governato
dagli Aesir viene distrutto; i sopravvissuti fuggono a sud e si stabiliscono
nelle terre centrali di quella che un tempo era Koth. Una grande banda di Aesir
si stabilisce nell’antica Brythunia e adotta il nome per sé. Le terre
occidentali diventano un mosaico di clan barbari pitti, nordici e cimmeri. Gli
Hyrkaniani vengono respinti nella loro antica patria di Turan.
2100 AA
I Cimmeri distruggono il Regno Hyrkaniano di Turan. Gli Hyrkaniani fuggono a
est, trascinando con sé migliaia di schiavi Zingarani e Zamorani. I Vanir
invadono e conquistano gran parte della Stigia. La maggior parte degli Stigiani
discendenti dei Khari fugge molto a ovest, su un’isola nell’Oceano Occidentale.
2300 AA
Il Cataclisma Thuriano distrugge il Continente Thuriano.
.
Ed ecco ora un altro articolo di Mike Spelvin, tradotto per noi da Generalissimus:
Robert Ervin Howard (22 gennaio 1906 – 11 giugno 1936) ha collocato il suo mondo preistorico tra "l’affondamento di Atlantide e l’ascesa dei figli di Aryas". Ora, secondo Platone, Atlantide è affondata intorno al 9.500 a.C. mentre si pensava che le migrazioni indoarie negli anni '30 fossero iniziate intorno al 1.500 a.C. Quindi Howard riteneva che l’Era Hyboriana avesse coperto quel periodo di 8.000 anni, ed il suo saggio "L’Età Hyboriana" si adatta perfettamente a quel periodo di tempo. Come mostra Faraer, il saggio copre solo 4500 anni tra il Grande Cataclisma e la caduta di Hyboria; ciò significa che il piccolo spostamento dei poli di Howard dopo la caduta dovrebbe probabilmente riflettere il “Diluvio” biblico che si pensava fosse avvenuto intorno al 2500 a.C. È un modo piuttosto interessante di vederla, anche se poi ha scritto storie che contraddicono la sua stessa linea temporale.
Il procedere delle ricerche archeologiche e l’avvento della datazione al carbonio-14 hanno letteralmente sconvolto la versione di Howard della preistoria, e questo è il motivo per cui L. Sprague de Camp l'ha spostata a circa il 10.000 a.C. In una versione alternativa della datazione, “I Re della Notte” sostiene che l’Era Thuriana di Kull sia esistita intorno al 100.000 a.C. Se l’Era Hyboriana segue l’Era Thuriana come afferma il saggio di Howard, allora annulla totalmente qualsiasi relazione tra i vari popoli hyboriani e le nazioni moderne.
A mio parere, l’errore di Howard è stato quello di cercare di innestare l’Era Thuriana sull’inizio dell’Era Hyboriana. Se avesse lasciato l’Era Thuriana nel 100.000 a.C., allora penso che non ci sarebbero contraddizioni tra le varie storie che ha scritto: l’Atlantide di Kull apparterrebbe ad un’epoca precedente all’Atlantide che appare in “Skull-face”, “Men of the Shadows” e, soprattutto, in “The Moon of Skulls”.
Due parole sulla teoria secondo cui l’Era Hyboriana si è svolta 12.000 anni fa, e si è conclusa nel 10.000 a.C. Non sono sicuro di quando questa teoria sia iniziata, ma la prima menzione che riesco a trovare è nelle introduzioni dei libri di Conan della serie Lancer Books. Quindi, probabilmente ha avuto origine dallo studioso di Howard, L. Sprague de Camp. Immagino che abbia usato questa data perché sembrava abbastanza lontana. Sfortunatamente, ignora totalmente le informazioni che Howard fornisce nel suo saggio che porrebbero una data all'era Hyboriana.
Dobbiamo tenere a mente che l'ultima era glaciale è iniziata 35.000 anni fa e non è terminata fino a 11.500 anni fa. La datazione di de Camp è completamente fantasiosa, poiché collocherebbe l’Era Hyboriana durante il culmine dell’Era Glaciale. Howard è piuttosto specifico su quando si verificano vari eventi che potrebbero collegarla a ciò che sappiamo dell’Era Glaciale: sappiamo che circa mille anni dopo il regno di Re Conan, l’Era Glaciale iniziò nelle terre di Nordheim e si diffuse lentamente verso sud. Un’altra ipotesi ragionevole è che, a causa della posizione del Polo Nord sul Continente Senza Nome, l’Era Glaciale sia iniziata a ovest circa diversi millenni prima della sua comparsa nella proto-Europa (diversi racconti di Howard implicano che il Continente Senza Nome fosse per lo più inabitabile). Immagino che tra il Grande Cataclisma e l’inizio dell’Era Glaciale nelle terre hyboriane siano trascorsi circa 6500 anni. Quindi come facciamo?
Beh, l’ultima Era Glaciale è iniziata 35.000 anni fa, ovvero circa nel 33.000 a.C. Se l’Era Glaciale ha impiegato due millenni per raggiungere l’Europa, ciò significa che è avvenuta circa 31.000 a.C. Seimilacinquecento anni prima sarebbe avvenuto il Grande Cataclisma nel 37.500 a.C. circa. Tutto sembra piuttosto semplice. Ora, secondo un articolo del numero di dicembre 1998 della rivista "Discover" intitolato “A Global Winter’s Tale”, la razza umana ha subito un “collo di bottiglia della popolazione”, un evento che ha ridotto notevolmente la variazione genetica della razza umana a circa 10.000 persone. Gli scienziati ritengono che questo “collo di bottiglia” si sia verificato circa 40.000 anni fa, ovvero nel 38.000 a.C. L’articolo teorizza che l’eruzione di un supervulcano abbia causato l’estinzione di massa dell’uomo a causa di un inverno globale. Non è un interessante esempio di sincronicità, che Robert E. Howard abbia collocato il Grande Cataclisma quasi nello stesso periodo di una vera catastrofe mondiale?
Utilizzando il “collo di bottiglia” di 40.000 anni fa come punto di riferimento, possiamo ipotizzare la cronologia seguente:
38.000 a.C. = Il Grande Cataclisma.
37.500 a.C. = Il Cataclisma Minore.
35.500 a.C. = Distruzione di Acheron, inizia l'Era Hyboriana.
33.000 a.C. = Inizia l’Era Glaciale sul Continente Senza Nome.
32.500 a.C. = Regno di Re Conan.
31.900 a.C. = Morte di Gorm, finisce l’Era Hyboriana.
31.500 a.C. = Prima apparizione dell’Era Glaciale a Nordheim.
28.000 a.C. = Cataclisma dello Spostamento dei Poli, invasione dei Cro-Magnon.
18.000 a.C. = Punto più alto dell’Era Glaciale (Massimo Glaciale).
9.500 a.C. = Fine dell’Era Glaciale.

.
Sempre Generalissimus ha scritto per noi quanto segue:
L’universo di "Conan il
Barbaro" è un mondo di spade, stregoneria, antiche civiltà decadute, mostri e
regni in guerra. Ha il sapore di un Medioevo fantastico, ma è ambientato in un
passato immaginario molto più remoto, quando — secondo la finzione letteraria —
le civiltà che conosciamo non esistevano ancora nella loro forma storica.
La cosa più interessante è che questo mondo non nasce soltanto dalla fantasia:
il suo autore, Robert E. Howard, lo concepì come una sorta di preistoria
alternativa della Terra, popolata da culture inventate ma ispirate a popoli e
civiltà reali.
1. L’epoca: l’Era
Hyboriana
Le avventure di Conan si svolgono nell’Era Hyboriana, un periodo immaginario
collocato da Howard dopo la distruzione di Atlantide e prima della storia
documentata delle civiltà umane.
Nella cronologia fantastica di Howard, il mondo attraversa grandi catastrofi:
interi popoli scompaiono, i mari cambiano posizione, le terre vengono sommerse o
trasformate e nuove civiltà sorgono sulle rovine delle precedenti.
L’idea fondamentale è questa: la storia umana è ciclica. Le civiltà diventano
potenti, si corrompono, decadono e vengono sostituite da popoli più giovani e
vigorosi.
Conan vive in una fase di questo ciclo in cui esistono grandi regni, città
ricche, imperi militari e culti religiosi, ma anche regioni selvagge che
sfuggono al controllo dei sovrani.
Non è quindi un mondo uniformemente barbaro: la barbarie e la civiltà convivono,
si scontrano e spesso si rivelano meno diverse di quanto sembri.
2. Com’è fatto il mondo:
una Terra diversa dalla nostra
Il mondo di Conan non è un pianeta alieno: è sostanzialmente la Terra
trasformata in una geografia alternativa. Howard immaginò un supercontinente che
ricorda Europa, Africa e Asia, ma con coste, mari e confini molto diversi da
quelli attuali.
Per orientarvi, pensate alla mappa come a una versione mitica del Vecchio Mondo:
Nord: terre fredde,
montagne, foreste e popoli guerrieri.
Ovest: regioni selvagge, nazioni di frontiera e territori di antiche
leggende.
Centro: grandi regni organizzati, città fortificate, commerci e intrighi
politici.
Sud: deserti, regni antichi, città opulente e civiltà con tradizioni
millenarie.
Est: imperi lontani, culture esotiche e regioni misteriose.
Questa è una semplificazione orientativa: la geografia varia nei racconti e nelle mappe realizzate successivamente.
3. I regni e i popoli
Cimmeria — la terra di Conan
Una regione montuosa, cupa e piovosa, abitata da un popolo fiero e bellicoso. I
Cimmeri sono guerrieri abituati a una vita dura. Conan nasce qui, ma non rimane
confinato nella sua patria: la sua curiosità e la sua ambizione lo portano in
tutto il mondo.
Aquilonia — il grande regno occidentale
Una delle maggiori potenze dell’epoca, con castelli, nobiltà, eserciti, città e
una struttura politica simile a quella di un regno medievale europeo. È
fondamentale nella storia di Conan, che arriverà a conquistarne il trono.
Stygia — il regno del sud
Una civiltà antica, ispirata in parte all’Egitto, dominata da sacerdoti, templi
imponenti e culti inquietanti. Qui la religione può diventare uno strumento di
potere e la stregoneria è una minaccia concreta.
Zamora — città e regni dell’intrigo
Zamora richiama un Oriente immaginario fatto di città labirintiche, ladri,
mercanti, templi e nobili corrotti. È il genere di luogo in cui Conan può
entrare in un palazzo per rubare un gioiello e ritrovarsi coinvolto in una
vicenda soprannaturale.
Le terre orientali e i popoli nomadi
Regioni vaste, steppe, cavalieri e imperi distanti. Le culture orientali di
questo universo sono numerose e differenti tra loro: non costituiscono un unico
regno né una civiltà uniforme.
Questi popoli non sono semplicemente decorazioni: hanno lingue, religioni,
tradizioni e rivalità. Howard utilizzò nomi e caratteristiche che evocano
civiltà storiche reali, ma li rielaborò liberamente per creare una storia
alternativa.
Cimmeria, Asgard e Vanaheim
sono le terre fredde e selvagge dei guerrieri. La Cimmeria è la patria di Conan;
Asgard e Vanaheim sono associate ai popoli nordici chiamati rispettivamente
Aesir e Vanir. Le analogie più immediate sono con le regioni settentrionali
d’Europa.
Aquilonia e i regni hyboriani sono grandi monarchie, nobiltà, città e potenze
militari. Aquilonia è la più importante; Nemedia, Ophir, Argos, Koth e Corinthia
completano il mosaico politico. Aquilonia richiama soprattutto la Francia
medievale, mentre gli altri regni combinano suggestioni classiche e medievali.
Zamora è famosa per le città dei ladri e gli intrighi; Turan è una potenza
imperiale con cavalleria, commerci e territori estesi attorno al mare di
Vilayet. Il loro immaginario richiama, in modo libero, l’Europa orientale, le
steppe e gli imperi eurasiatici.
A Sud, il paesaggio cambia in terre calde, desertiche o fluviali. Stygia evoca
l’antico Egitto; Shem richiama diverse culture del Vicino Oriente; Kush e le
regioni vicine si ispirano in maniera generica a parti dell’Africa. Qui
religione, commercio e potere sacerdotale hanno un ruolo importante.
Hyrkania, Vendhya e Khitai sono terre lontane dal nucleo delle avventure
occidentali. Hyrkania è legata ai cavalieri delle steppe; Vendhya evoca il
subcontinente indiano; Khitai è l’equivalente fantastico della Cina. Sono
ispirazioni generali, non ricostruzioni storiche fedeli.
4. Il dettaglio più
sorprendente: il Mediterraneo non c’è più!
Nella ricostruzione geografica di Howard, il mondo ha subito catastrofi che
hanno trasformato profondamente le terre emerse.
Il bacino del Mediterraneo è in gran parte terraferma, anziché un mare come
oggi.
Il fiume Styx è associato al Nilo, ma nel mondo immaginario il suo corso devia
verso ovest attraverso le terre di Shem, fino a raggiungere il mare.
Il mare di Vilayet occupa una vasta area a est dei regni occidentali e si
estende molto più a nord rispetto all’odierno mar Caspio.
Le isole britanniche e altre regioni settentrionali hanno una configurazione
diversa, con terre e mari che non corrispondono alle coste attuali.
Questi cambiamenti non sono dettagli marginali: spiegano perché le nazioni
immaginarie si trovino in posizioni che sembrano familiari, ma non coincidono
perfettamente con gli Stati moderni.
Le equivalenze seguenti sono utili per immaginare l’ambientazione, ma non sono identità ufficiali e perfette:
| Regno o popolo | Ispirazione indicativa | Cosa aspettarsi |
| Aquilonia | Francia carolingia e Medioevo occidentale | Monarchia potente, castelli, nobili ed eserciti |
| Nemedia | Roma e regni dell’Europa centrale | Tradizione imperiale, diplomazia e rivalità |
| Stygia | Antico Egitto | Templi, sacerdoti, simbolismo dei serpenti |
| Turan | Imperi turco-persiani e popoli delle steppe | Cavalleria, espansione militare e commercio |
| Khitai | Cina | Antica civiltà orientale, impero e tradizioni millenarie |
| Vendhya | India | Regni, tradizioni religiose e corti sofisticate |
| Asgard, Vanaheim | Scandinavia mitica | Guerrieri nordici, clan e terre fredde |
| Zingara | Spagna, nell’immaginario medievale | Cavalieri, rivalità e tradizioni marittime |
| Argos e Corinthia | Grecia antica e mondo mediterraneo | Commercio, città e politica |
Howard ha pensato a nomi che "suonassero" bene, non che fossero verosimili. Il punto da tenere a mente è però il fatto che Howard non inventò soltanto dei nomi: costruì una vera storia del mondo, con migrazioni, catastrofi, conquiste e trasformazioni geografiche.E l’Era Hyboriana non è una ricostruzione archeologica della Terra reale. È una mitologia letteraria costruita usando la storia come materia prima. E proprio questa combinazione di luoghi familiari, geografia alternativa e civiltà scomparse è ciò che rende il mondo di Conan così credibile e affascinante.
5. La magia esiste
davvero, ma è oscura
A differenza di molti universi fantasy contemporanei, nel mondo originale di
Conan la magia non è normalmente una disciplina studiata da maghi buoni che
lanciano incantesimi in battaglia.
È qualcosa di più raro, pericoloso e inquietante.
Stregoni e negromanti ricorrono a rituali, evocazioni, maledizioni e conoscenze
proibite.
Divinità e culti possono influenzare le vicende umane, ma la religione è spesso
intrecciata alla superstizione, all’ambizione e alla paura.
Mostri e creature antiche possono sopravvivere in rovine dimenticate, caverne o
luoghi in cui gli esseri umani non dovrebbero entrare.
Reliquie e conoscenze perdute possono essere più pericolose degli eserciti: un
oggetto antico può custodire poteri che nessuno comprende veramente.
Il soprannaturale è particolarmente efficace perché rimane misterioso. Conan non
è un mago e non risolve normalmente i problemi con formule magiche: affronta
questo mondo soprattutto con la forza, l’astuzia, il coraggio e la capacità di
adattarsi.
C’è anche un legame con l’orrore cosmico: in alcuni racconti, le minacce
sembrano provenire da epoche talmente remote che l’umanità appare insignificante
davanti a ciò che esisteva prima di essa.
6. Tecnologia e società:
non è propriamente il Medioevo
Il mondo di Conan mescola elementi che nella storia reale appartengono a
epoche differenti.
| Elemento | Come appare nel mondo di Conan |
| Armi | Spade, pugnali, lance, archi e armature |
| Guerra | Eserciti organizzati, mercenari, cavalleria e assedi |
| Politica | Re, tiranni, aristocrazie, città-stato e imperi |
| Economia | Agricoltura, commercio, porti, carovane e tesori |
| Cultura | Templi, culti, letteratura, antiche rovine e tradizioni |
| Tecnologia | In prevalenza preindustriale |
Per questo è più corretto
parlare di un mondo di fantasia eroica ispirato all’antichità e al Medioevo,
anziché di un autentico scenario medievale.
La sua particolarità è la coesistenza di società molto diverse: mentre in una
regione si vive in clan guerrieri, altrove esistono metropoli ricche,
burocrazie, eserciti professionali e palazzi sofisticati.
7. Il tema centrale: chi è
davvero barbaro?
Questo è probabilmente l’aspetto più profondo dell’universo di Conan.
Per Howard, la distinzione tra civiltà e barbarie è tutt’altro che semplice. I
regni civilizzati possono essere corrotti, decadenti, crudeli e pieni di
intrighi. I barbari, invece, possono possedere qualità che le società raffinate
hanno perduto: indipendenza, coraggio, lealtà e una maggiore aderenza alla
realtà.
Conan è un personaggio libero, ma non è uno sciocco privo di cultura. Sa
osservare le persone, riconoscere le trappole politiche e comprendere quando una
situazione richiede astuzia anziché forza.
Il suo rapporto con il mondo è spesso conflittuale: non vuole essere dominato da
re, sacerdoti o leggi che considera ingiuste. Eppure non è semplicemente un
nemico della civiltà: è capace di comprenderla, sfruttarla e persino governarla.
Il paradosso di Conan è proprio questo: il barbaro può dimostrarsi più umano e
onesto di coloro che si proclamano civilizzati.
8. Come si inserisce Conan
nella storia di questo mondo?
Conan nasce come guerriero cimmero, ma nel corso della sua vita diventa
molto altro: combattente, mercenario, ladro, pirata, avventuriero e infine
sovrano.
Il suo viaggio attraversa praticamente tutte le facce dell’Era Hyboriana: dalle
regioni selvagge alle capitali imperiali, dalle taverne ai palazzi reali, dai
deserti alle rovine di civiltà dimenticate.
Le sue avventure non costituiscono sempre un unico romanzo lineare. Il
personaggio è protagonista di numerosi racconti e di un romanzo, L’ora del
drago, e la sua biografia si ricostruisce attraverso episodi ambientati in
momenti differenti della sua vita.
Howard scrisse inoltre storie ambientate in epoche precedenti, tra cui quelle di
Kull di Valusia, collegate alla preistoria mitica che precede l’Era Hyboriana.
Immaginate questo universo come una Terra perduta, collocata in un passato
leggendario, dove le civiltà sorgono sulle rovine di mondi ancora più antichi. I
regni hanno la grandiosità delle civiltà classiche, le guerre ricordano quelle
medievali e le regioni inesplorate custodiscono orrori primordiali.
In questo scenario, un uomo armato di spada attraversa imperi e terre selvagge,
senza essere né un prescelto né un salvatore del mondo. È un uomo che vuole
vivere liberamente, sopravvivere e conquistare il proprio destino.
È questo che rende l’universo di Conan così particolare: non è un mondo
costruito per celebrare la magia, ma un mondo in cui la forza e la libertà umane
devono misurarsi con la decadenza delle civiltà e con i misteri di un passato
dimenticato.
.
Ed ecco il lavoro, davvero evocativo, che ha scritto in proposito Paolo Maltagliati:
I padri
e i figli dell’avventura
Dialogo immaginario in
due atti, con un epilogo.
Atto
primo — Due scrittori
Una stanza senza tempo. Una
finestra affacciata sul mare, una scrivania ingombra di fogli e una lampada
accesa. Emilio Salgari è seduto, intento a rileggere un manoscritto. Robert E.
Howard, in piedi accanto alla finestra, osserva l’orizzonte.
SALGARI: Sapete, Howard, a volte mi domando perché i nostri personaggi debbano
soffrire tanto.
HOWARD: Forse perché noi non sappiamo immaginarli altrimenti. Oppure perché
abbiamo bisogno che affrontino ostacoli che, nella vita, non sapremmo superare.
SALGARI: A Sandokan ho dato un regno perduto, una famiglia sterminata, una
guerra da combattere. E ogni volta che sembra poter trovare un po' di pace, gli
metto davanti un'altra difficoltà.
HOWARD: Io faccio lo stesso con Conan. Lo mando contro uomini, mostri e
divinità. Gli faccio attraversare deserti e regni in rovina. È un uomo libero,
almeno in apparenza. Eppure non gli concedo mai di fermarsi davvero.
SALGARI: Forse ci somigliano più di quanto vorremmo ammettere.
HOWARD: È probabile. Conan ha la mia insofferenza, la mia rabbia. Sandokan porta
con sé qualcosa della vostra malinconia.
SALGARI: La malinconia non l'ho inventata io.
HOWARD: No, ma avete saputo darle una sciabola.
Salgari sorride appena.
SALGARI: Credevo che bastasse farli vincere, per renderli felici.
HOWARD: E invece?
SALGARI: Invece, appena vincono, trovo un altro nemico. È come se non sapessi
che cosa farmene di loro quando non soffrono.
HOWARD: Vi capisco. Se Conan smette di combattere, io rimango solo con me
stesso. E non sempre è una compagnia piacevole.
SALGARI: Dunque li teniamo occupati per non doverci occupare di noi.
HOWARD: Detta così, non è molto lusinghiero.
SALGARI: Ma potrebbe essere vero.
Howard si volta verso la scrivania. Prende un foglio, lo guarda, poi lo posa.
HOWARD: C'è anche un'altra cosa. Li abbiamo creati per renderli liberi. Eppure
decidiamo ogni cosa per loro: dove andare, chi amare, chi perdere, quando
combattere. Persino quando possono essere felici.
SALGARI: Sono personaggi, Howard. È il nostro mestiere.
HOWARD: Certo. Ma forse non siamo obbligati a farne una condanna.
SALGARI: Che cosa vorreste fare?
HOWARD: Lasciarli andare, almeno una volta, senza sapere già che cosa accadrà
dopo.
Dalla porta giunge un rumore. I due si voltano. Qualcuno sta entrando.
Atto secondo — I
figli
Entrano Sandokan e Conan.
Sandokan porta la sciabola al fianco; Conan tiene la propria spada in una mano.
Si guardano intorno con cautela.
CONAN: Dove siamo?
SANDOKAN: Non lo so. Ma credo che questi due signori abbiano qualcosa a che fare
con la faccenda.
CONAN: Lo immaginavo. Di solito, quando finisco in un posto incomprensibile, c'è
sempre qualcuno che pensa di sapere che cosa devo fare.
HOWARD: Conan...
Il cimmero si gira verso di lui.
CONAN: Conosci il mio nome?
HOWARD: Sì. Direi che ti conosco piuttosto bene.
CONAN: Allora sai che non mi piacciono le stanze chiuse.
HOWARD: Lo so.
CONAN: E sai anche che preferisco le risposte alle sorprese.
HOWARD: Su questo, però, non posso aiutarti.
Dall'altra parte della stanza, Sandokan si è avvicinato a Salgari.
SANDOKAN: E voi siete l'uomo che mi conosce?
SALGARI: Sono l'uomo che ti ha immaginato.
SANDOKAN: Immaginato?
SALGARI: Ho scritto le tue avventure. Ti ho dato il nome, la nave, la sciabola.
Ho deciso molte delle cose che ti sono accadute.
SANDOKAN: Anche quelle spiacevoli?
SALGARI: Soprattutto quelle, temo.
SANDOKAN: Allora avrei qualcosa da chiedervi.
SALGARI: Dimmi.
SANDOKAN: Perché non mi lasciate mai in pace?
Salgari abbassa gli occhi. Howard, poco distante, ascolta senza intervenire.
SALGARI: Perché ogni volta che ti faccio raggiungere qualcosa, penso che la
storia sia finita. Poi mi accorgo che c'è ancora qualcosa da raccontare.
SANDOKAN: Ma non tutto quello che accade deve diventare una storia.
SALGARI: No. Probabilmente no.
SANDOKAN: Ho combattuto, ho perso persone a cui volevo bene, ho lasciato la mia
terra. Non vi rimprovero di avermi fatto affrontare queste cose. Senza di esse,
forse non sarei quello che sono. Ma a volte vorrei che mi concedeste una
giornata tranquilla. Una giornata in cui non debba dimostrare niente a nessuno.
SALGARI: Non ci avevo mai pensato.
SANDOKAN: Questo è il problema, padre.
La parola sorprende Salgari. L'uomo resta immobile per un istante.
SALGARI: Padre?
SANDOKAN: Siete voi che mi avete creato. Non saprei come chiamarvi altrimenti.
Poco più in là, Conan si è seduto sul bordo di un tavolo. Howard gli sta di
fronte.
CONAN: Ebbene, Howard, che cosa vuoi da me?
HOWARD: Niente. Almeno, credo di non volere niente.
CONAN: È una novità.
HOWARD: Ti ho fatto combattere per anni. Ti ho messo davanti re, stregoni,
eserciti e creature che avrebbero spaventato chiunque. E tu ne sei sempre
uscito.
CONAN: Non sempre senza qualche ferita.
HOWARD: No. Ma alla fine ti rialzavi.
CONAN: È quello che faccio.
HOWARD: Forse è proprio questo che mi sono abituato a chiederti. Che tu ti
rialzi sempre. Che tu non ceda mai, qualunque cosa accada.
CONAN: Preferiresti che mi lasciassi uccidere?
HOWARD: Preferirei che non dovessi dimostrare continuamente di essere
invincibile.
Conan lo osserva, incuriosito.
CONAN: Non sono invincibile. Sono soltanto difficile da uccidere.
HOWARD: Vedi? Riesci persino a scherzarci sopra.
CONAN: Se prendessi sul serio ogni ferita, passerei la vita a lamentarmi.
HOWARD: E io, forse, ho passato troppo tempo a trasformare ogni ferita in una
nuova avventura.
Conan smette di sorridere.
CONAN: Tu mi hai dato la forza di non appartenere a nessuno. Te ne sono grato.
Ma non devi vivere come se anche tu dovessi combattere ogni giorno.
HOWARD: Non è così semplice.
CONAN: Non ho detto che lo sia.
Un breve silenzio. Sandokan si avvicina ai due.
SANDOKAN: Credo che abbiamo qualcosa in comune, Conan.
CONAN: A parte il fatto che entrambi portiamo una spada?
SANDOKAN: Entrambi abbiamo padri che ci hanno insegnato a combattere, ma che
forse non sanno come insegnarci a riposare.
CONAN: Non ricordo di aver mai chiesto lezioni di riposo.
SANDOKAN: Eppure ne avresti bisogno.
CONAN: Può darsi.
Conan guarda Howard. Poi si rivolge a entrambi gli scrittori.
CONAN: Non fraintendetemi. Non voglio che smettiate di raccontare le nostre
avventure. Mi piace combattere, viaggiare, scoprire che cosa c'è oltre la
prossima montagna. Ma non voglio essere soltanto questo.
SANDOKAN: Nemmeno io. Sono stato un principe e un esule, un guerriero e un uomo
innamorato. Non vorrei che, alla fine, di me restasse soltanto il ricordo delle
battaglie.
SALGARI: E che cosa vorresti che restasse?
SANDOKAN: Anche un po' di serenità. La possibilità di amare senza perdere sempre
qualcuno. Di guardare il mare senza dover partire.
HOWARD: E tu, Conan?
CONAN: Una taverna decente, del buon cibo e qualche giorno senza che un
sacerdote pazzo cerchi di sacrificarmi a un dio.
Howard ride. È una risata breve, spontanea.
HOWARD: Mi sembra una richiesta ragionevole.
CONAN: Finalmente ci capiamo.
Sandokan si avvicina a Salgari e gli posa una mano sulla spalla.
SANDOKAN: Padre, vi ringrazio per tutto quello che mi avete dato. Non soltanto
per la forza e il coraggio, ma per l'amicizia, l'amore e la possibilità di
oppormi a chi voleva rendermi schiavo. Anche le mie sofferenze fanno parte della
mia storia. Non voglio cancellarle.
SALGARI: Non devi.
SANDOKAN: Ma non dovete nemmeno continuare a soffrire per me. Non sono soltanto
il vostro dolore trasformato in un personaggio. Sono anche tutto ciò che avete
saputo immaginare di bello.
Salgari annuisce, commosso.
SANDOKAN: Perciò vi libero da questo compito. Non dovete più salvarmi ogni
volta. Potete lasciarmi andare.
Conan si alza e si mette davanti a Howard.
CONAN: Quanto a te, vecchio mio, ti ringrazio per avermi dato un mondo in cui
essere libero. Non è un mondo facile, ma almeno posso attraversarlo a modo mio.
HOWARD: È sempre stato questo il mio desiderio.
CONAN: Allora fidati di ciò che hai fatto. Non devi continuare a lottare
attraverso di me. Io posso affrontare i miei nemici senza che tu debba
affrontare anche i tuoi.
HOWARD: E se un giorno non avessi più voglia di scrivere di te?
CONAN: Allora riposati. Non me ne avrò a male.
HOWARD: Davvero?
CONAN: Non sono un creditore. E tu non mi devi niente.
Howard abbassa lo sguardo. Poi annuisce lentamente.
HOWARD: Grazie, Conan.
CONAN: Non c'è di che.
Sandokan recupera la sciabola. Conan riprende la spada. I due si dirigono verso
la porta.
SALGARI: Dove andrete?
SANDOKAN: Non lo so ancora.
CONAN: Per una volta, è un vantaggio.
SANDOKAN: Forse navigherò verso un'isola tranquilla. Starò un po' con le persone
a cui voglio bene.
CONAN: Io cercherò una taverna. Poi vedrò.
SALGARI: E se vi chiamassimo ancora?
SANDOKAN: Verremo, se avremo qualcosa da raccontare.
CONAN: Ma non promettiamo di farci ammazzare per rendere la storia più
interessante.
I quattro ridono. Questa volta anche Salgari.
SALGARI: Mi sembra un accordo accettabile.
Sandokan e Conan escono. I due scrittori rimangono soli.
SALGARI: Sapete, credo di sentirmi un po' più leggero.
HOWARD: Anch'io.
SALGARI: Forse dovremmo provare a scrivere qualcosa di diverso.
HOWARD: Per esempio?
SALGARI: Una storia in cui, alla fine, nessuno muore.
HOWARD: Non esageriamo, Salgari.
I due si scambiano un sorriso. La lampada illumina i fogli sulla scrivania. Per
una volta, nessuno ha fretta di riempirli.
Epilogo
— Quello che resta
La scena si allarga. La stanza
è vista dall'esterno, come attraverso una macchina da presa che si allontana
lentamente dalla finestra. Salgari e Howard, ignari di ciò che accade oltre la
soglia, sono ancora seduti alla scrivania. Parlano a bassa voce.
In primo piano, nel corridoio, Sandokan e Conan si allontanano. Il rumore dei
loro passi è appena percettibile. La luce del mattino li raggiunge da una
finestra laterale.
La macchina da presa li segue alle spalle.
Sandokan si volta per un istante verso la porta da cui è uscito. Non è triste.
Ha l'espressione di chi ha finalmente detto qualcosa che teneva dentro da molto
tempo. Conan gli dà una pacca sulla spalla.
CONAN: Allora, dove andiamo?
SANDOKAN: Perché non me lo chiedi domani?
CONAN: Mi piace questa risposta.
Riprendono a camminare.
Poi accade qualcosa di quasi impercettibile.
I contorni di Conan cominciano a sfocarsi. Non è un dissolversi improvviso, né
un effetto magico spettacolare. È come se la sua figura perdesse lentamente
consistenza, mentre il corridoio rimane nitido. Il profilo delle spalle si
restringe, i capelli si schiariscono, il passo si fa meno pesante.
Per pochi istanti, le due immagini sembrano sovrapporsi: il guerriero cimmero e
una donna di mezza età, con il volto segnato dalla stanchezza e gli occhi pieni
di una dolcezza severa.
La figura si rimaterializza.
È la madre di Robert E. Howard.
Cammina piano, con le mani raccolte davanti a sé. Si ferma davanti a una porta
socchiusa. Dall'altra parte, Howard è ancora seduto alla scrivania. Non può
vederla.
La donna lo guarda attraverso la fessura. Non entra. Non lo chiama. Sul suo
volto non c'è sorpresa, ma una specie di quieta comprensione, come se avesse
appena ritrovato qualcuno che non sapeva di aver perduto.
La macchina da presa indugia sul suo sguardo, poi torna indietro lungo il
corridoio.
Anche Sandokan sta cambiando.
Il blu scuro dei suoi abiti sfuma in una veste semplice. La sciabola scompare,
il portamento fiero si addolcisce. Il suo volto si fa quello di una donna: la
moglie di Emilio Salgari.
Lei si ferma davanti alla porta della stanza. Dall'interno arriva la voce del
marito, che sta dicendo qualcosa a Howard. Non si distinguono le parole,
soltanto il tono: è una voce più calma di quella che aveva prima.
La donna sorride appena. Non bussa.
Per un momento, la macchina da presa inquadra le due donne, ciascuna davanti
alla porta del proprio uomo, in due luoghi che sembrano lontani e che pure
condividono la stessa luce.
La madre di Howard abbassa gli occhi. La moglie di Salgari appoggia una mano
sullo stipite.
Entrambe sembrano sul punto di entrare, ma nessuna lo fa.
Non sono state viste dai due scrittori. Non sono venute a chiedere nulla, né a
rimproverare. Sono semplicemente lì.
La macchina da presa arretra ancora. Le due figure rimangono immobili mentre il
corridoio si allunga, trasformandosi lentamente in una distesa chiara, senza
pareti né porte.
Per un istante, nella stessa inquadratura, le immagini delle due donne sembrano
sovrapporsi a quelle dei guerrieri che erano stati pochi secondi prima. Non è
chiaro se siano stati i figli a diventare le madri, o se i figli abbiano
soltanto restituito alle madri qualcosa che avevano portato con sé.
La musica, appena accennata fino a quel momento, si interrompe.
Rimane il suono del mare.
Dentro la stanza, Salgari solleva lo sguardo dalla scrivania, come se avesse
avvertito una presenza. Si gira verso la porta.
SALGARI: Avete sentito?
HOWARD: Che cosa?
SALGARI: Non lo so.
Howard ascolta. Per qualche secondo non si sente nulla.
HOWARD: Forse il vento.
SALGARI: Sì. Forse.
I due tornano ai loro fogli.
La macchina da presa si sposta lentamente verso la finestra, oltrepassa il vetro
e si alza sopra il tetto. Il mare si apre all'orizzonte. Per un attimo, sulla
superficie dell'acqua, si distinguono due piccole figure che camminano in
direzioni opposte, una verso una nave, l'altra verso una strada che scompare
nella luce.
Poi anche quelle immagini svaniscono.
Non resta che il mare, quieto.
Fine.
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Così commenta entusiasta Bhrghowidhon:
L’ho letto e ne sono ammirato, in contrasto con l’estrema tragicità delle loro biografie. Il periodo 15˙000-10˙000 a.C. è quello di cui mi sto occupando di più (e sono convinto che sia pienamente indoeuropeo); i Cimmerî (ma anche i Celti) sono sempre stati fra i miei popoli preferiti: tutto è al centro di quel che mi interessa. Poi volgere in ucronia è sempre meraviglioso!
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Per farmi sapere che ne pensate, scrivetemi a questo indirizzo.